» Blog » Odgrywanie, czy rzucanie?
04-03-2011 16:27

Odgrywanie, czy rzucanie?

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 59

RPG czyli Role Playing Games to „gry w odgrywanie ról”, tak więc nic dziwnego, że ten wątek musiał kiedyś wypłynąć. Otóż: jestem raczej umiarkowanym (tym razem bądźmy dyplomatyczni) zwolennikiem odgrywania ról. Muszę przyznać, że wolę systemy, w których jest to załatwione w sposób liczbowy, a samą sytuację można załatwić pojedynczym testem, a nie odgrywaniem graczy. Dlaczego tak jest?


Za co lubię odgrywanie postaci?


1) Bo ułatwia mi to życie jako Mistrzowi Gry


Preferuje raczej gry z rozwiniętą sferą społeczną: Legendę 5 Kręgów, 7th Sea, Gasnące Słońca, Exalted... Wszystko to, gdzie da się stworzyć rozbudowane postacie. Średnio lubię systemy, które składają się z samego wyboru Rasy + Klasy lub skupiają się jedynie na walce i eksploracji podziemi. Nie zrozumcie mnie źle: bardzo długo grałem w Dungeons and Dragons 3ed, uważam, że system ten dużo mnie nauczył. Jednak nigdy nie był moim faworytem. Warhammer także.


Systemy te dość mocno zachęcają do tworzenia postaci o jasnych celach, przekonaniach i silnie uwydatniają wyróżniające je cechy. Bardzo lubię, gdy potem gracze zachowują się zgodnie ze swoimi wymyślonymi motywacjami i próbują realizować te cele. Często zdejmuje to ze mnie sporą część pracy przy grze. Zwykle też zachęcenie ich do wzięcia udziału w jakiejś intrydze nie jest wtedy trudne. Wystarczy tylko mignąć taką motywacją, a zabawa zaczyna się kręcić. Nie ma problemów z tym, że gracze nie chcą podążać podsuwanymi im wątkami i brać udziału w przygodzie.


2) Bo to jest zwyczajnie fajne


Weźmy kilka postaci z filmów i seriali telewizyjnych. Czy House byłby fajny, gdyby był tylko super-genialnym medykiem z wysokimi skillami, a nie chamem i prostakiem poniżającym wszystkich wokół? Czy Bear Grylls byłby fajny gdyby nie jego zwyczaj zjadania wszystkiego, co znajdzie na swojej drodze? Przecież to tylko zwykły Ranger z klasą prestiżową TV Star. Czy film „300” byłby fajny, gdyby nie „This is Spaaaaaarta!!!” oraz niestrudzona zawziętość i zwykły świr Leonidasa? Tudzież czy Dragon Age byłoby takie fajne bez Alistera, Morigan, Wynne i Loghaina?


Wszystkie te postaci mają jakiś odchyły, cechy specjalne i szczególne. To właśnie one nadają im głębi. W chwili, gdy nasza postać w RPG też ma takie cechy (a jeszcze lepiej, jeśli dają jej one coś konkretnego) zabawa jest moim zdaniem lepsza. I bardziej zapada w pamięć.


Za co lubię kości


Niestety o ile odgrywanie jest nawet fajną zabawą, tak dość często wiążą się z nim liczne kłopoty. Powodują one, że zarówno jako Gracz jak i Mistrz Gry wolę mieć mechanikę na takie sytuacje.


1) Problem odgrywających munchkinów


Dla wielu osób munchkin jest synonimem powergammera. Nie jest to prawdą. Munchkin to osoba dążąca do potęgi postaci, zwykle wbrew logice, zasadom, podręcznikowi i mistrzowi gry. Stosują oni szereg różnych sztuczek, począwszy od pasożytowania na dobrej woli Prowadzących, nadużywania różnych dziur mechaniki, po jawne oszustwa. Jednym ze stosowanych przez nich sposobów jest właśnie odgrywanie. Na czym to polega?


Muchkin taki pojawia się zwykle w różnych systemach typu Wampira, Legendy 5 Kręgów i innych, podobnych. Unikają natomiast Warhammera i DeDeków. Nadużywa najczęściej fakt, że wiele systemów nie ma mechaniki zachowań społecznych, a wszelkie rozmowy etc. zrzucają na odgrywanie. Tam liczy się natomiast osobisty talent, a nie kropki, procenty, liczby etc. Tak więc część graczy stosuje w tym wypadku wybieg. Tworzą postacie kierując się zasadami do walki (gdzie już zwykle kości się liczą), maksując statystyki bojowe, obniżając mentalne i społeczne tyle, ile się da. Następnie za niewielką ilość punktów wykupują jakąś, przypadkową zdolność społeczną typu Etykieta, Poezja, Szczerość etc. Efektem jest zwykle postać debila z Siłą, Wytrzymałością i Zręcznością na maksa, zaletami typu Kark Z Siłowni, Berserkerski Szał, Czołg W Piwnicy oraz (powiedzmy) Malarstwem na 3 (albo czasem nawet na 5). Tacy gracze zabierają się następnie do odgrywania.


Przy tym nie odgrywają funkcjonalnego debila (bo tym jest ich postać) i mięśniaka, tylko bohatera społecznego, posługując się własną charyzmą. Jeśli Mistrz Gry się do nich przyczepi, to pokazują kartę postaci i pyskują „Ja mam Malarstwo na 3! Moja postać jest bardzo głęboka! Ograniczasz mnie badziewny Narratorze!”


Dlaczego to jest złe?


Powód jest prosty: to dyskryminuje uczciwych graczy. Jeśli ja stworze maszynę do zabijania i wydam kilka punktów na zdolności społeczne, żeby móc odgrywać „głęboką” postać, a gracz B faktycznie zainwestuje sporo w zdolności społeczne, to jest on z miejsca na straconej pozycji. Ja będę dobry w gadaniu i nawalaniu, on: tylko gadaniu.


Oczywiście można rozwiązać problem np. nie grając z osobami, które nie odgrywają uczciwie postaci. Jednak zwykle równa się to powiedzeniu sympatycznemu (poza tym, że jest munchkinem) człowiekowi, że ma się go za durnia. Lepiej więc wybrać system, w którym są uczciwe reguły.


2) Problem nudziarzy


Kilka tygodni temu narzekałem na przydługie, niepotrzebne opisy i dialogi w współczesnych powieściach fantasy nadmiernie rozpychające treść i rozmywające akcję. Osobiście wolę gdy pisarze mało istotne sceny przedstawiają są zwięźle i szybko przechodzą do ważnych. Tak więc wolę, gdy w powieści przeczytam „bohater wstał z łóżka i zjadł śniadanie” zamiast opisywać, co się postaci śniło, jak zdejmuje piżamę, ubiera ubranie (a wcześniej wyjmuje je z szafy), wchodzi do kuchni (z koniecznym opisem pomieszczenia) i przygotowuje pełne śniadanie kontynentalne.


Umiejętność selekcji materiału jest sztuką. Także w RPG.


Osobiście wolę, gdy Gracze, zamiast odgrywać co popadnie, w szczególności pierdoły typu rozmowa z karczmarzem, wizyta w sklepie, rozpytywanie się ludzi o mało ważne informacje rzucą sobie kostkami na np. Targowanie, Wyczucie Pobudek, Blefowanie, Gromadzenie Informacji. Powód jest prosty: tak jest szybciej. Jeśliby odgrywać tą (zupełnie nieistotną) scenę, to zmarnowane zostanie kilkanaście minut, podczas których ja męczę głos, a pozostali Gracze się nudzą.


Podobnie wolę, żeby Gracz rzucił sobie na Zdobywanie Informacji, zamiast łaził i odgrywał, jak owe informacje zdobywają. W praktyce bowiem zajmuje to kilkanaście lub kilkadziesiąt minut dłużyzny. Bohaterowie chodzą z miejsca w miejsce i wypytują przypadkowe osoby. Teoretycznie sprowadzenie tego do jednego rzuty kłóci się to z samą ideą śledztwa. Jednak, jeśli poczytamy np. kilka powieści detektywistycznych, to zauważymy, że ich autorzy, podobnie jak np. autorzy scenariuszy filmowych także nie starają się naturalistycznie oddawać całego procesu gromadzenia informacji, uciekając się do szeregu sztuczek. Najczęściej w takim wypadku czytelnik napotyka na wyglądający następująco opis „Nastąpił impas w śledztwie. Przez blisko trzydzieści dni chodziłem z miejsca w miejsce, przesłuchując kolejne osoby, ale nie dowiedziałem się niczego istotnego. Wydawało się już, że sprawa utknęła, gdy od jednego z moich rozmówców usłyszałem, że Karczmarz Edmund był widziany felernej nocy w miejscu morderstwa...”. W RPG natomiast sprowadza się to do jednego testu i skreślenia1k6 sztuk złota z karty postaci.


- Ale tak sprowadzać dyskusję do jednego rzutu? - podniosą się zapewne głosy sprzeciwu.


Zawsze zastanawiało mnie, jak osoby posługujące się tym argumentem widzą sprowadzanie dyskusji do tego jednego rzutu. Serio. Powiedzmy sobie szczerze: aby uzyskać informacje od Mistrza Gry trzeba najpierw zadać mu pytanie. O ile rzeczy typu randomalnego jak np. przekupienie patrolu straży, żeby przymknęła na coś oczy, negocjacje z karczmarzem, wypytywanie lokalnych żulów etc. można bez większego problemu w ten sposób załatwić, tak rozmowy z ważnymi BN-ami zwyczajnie się w ten sposób przeprowadzić. Po wykonaniu rzutu na np. Dyplomację Mistrz Gry bowiem zwyczajnie nie będzie wiedział, jakie informacje podać Graczom.


Serio. Po usłyszeniu kwestii „To ja rzuciłem na Dyplomacje i mam pięć sukcesów. Co mi powiedział!” zadałbym pytanie Graczowi „A o co do diabła się pytałeś?”


Niestety celem rozwiązania bardziej skomplikowanego problemu trzeba często zacząć od udzielenia informacji celem otrzymania informacji zwrotnej, na przykład „Gdzie pan był i co robił w noc z 3 na 4 stycznia” albo „kim jesteś” czy też „co to za miejsce” ewentualnie „czy to ty zamordowałeś X” tudzież deklaracji typu „to ja dyskretnie się go pytam, czy to on zamordował X”. Następnie na bazie owej informacji zwrotnej należy zadawać kolejne pytania. Czy ktoś chce, czy nie chce inaczej, niż odgrywając dialog tego nie da się załatwić. Oczywiście rzuty nadal są możliwe, ale jeśli już, to będą ich całe serie na zasadzie „to ja sprawdzam, czy on kłamie” albo „to ja kłamie, że nie jestem policjantem, wierzy mi?”.


3) Problem kiepskich Mistrzów Gry


Powód, dla którego jako Gracz (a nie Mistrz Gry tym razem) wolę rzuty jest fakt, że niestety wielu prowadzących ma tendencje do uwalania działań Graczy. Większość innych Mistrzów Gry, jakich spotkałem twierdzi zasadniczo, że woli, gdy Gracze odgrywają, gdyż to daje im możliwość nagradzania za fajne manewry etc. Osobiście nie podzielam tego zdania. Oczywiście większość wierzy święcie w swoje słowa. Jednak momenty, w których faktycznie ktoś mnie nagrodził za fajne momenty były bardzo nieliczne.


Problem polega na tym, że sam jestem Mistrzem Gry i niestety wiem, jak to jest kiedy się mistrzuje. Bardzo często trudno zdecydować, co jest fajnym odgrywaniem, a co nie jest. Nierzadko też Mistrz Gry czuje pokusę, żeby zwyczajnie uwalić Gracza. Powodem najczęściej nie jest złośliwość, tylko kierowanie się dobrem scenariusza typu „jeśli Bohater teraz nie przekona strażnika, żeby wpuścił go do zamku będę mógł później poprowadzić fajną scenę włamania się do twierdzy” albo „Jeśli teraz im się uda to cały scenariusz szlag trafi, a ja będę musiał improwizować” tudzież „A niech się jeszcze trochę postarają”.


W efekcie zwykle, niezależnie od tego, jak bardzo gracze wcielający się w społeczników się nie starają, to niestety nie spotyka ich nagroda. Gracze często czują się sfrustrowani w takich sytuacjach.


Dlatego wolę w takich momentach zdać się na rzut. Uda się, to się uda, nie uda się, to się nie uda. Kostki są bezstronne i na szczęście zwykle nie mają własnych pomysłów co do scenariusza i roli graczy w nim. Trudno też się na nie pogniewać.


4) Różnice w postrzeganiu postaci między Mistrzem Gry, a Graczem:


Dawno temu graliśmy w pierwszą edycję Warhammera. Jeden z Graczy wylosował postać zdaje się Szlachcica i prowadził spór z Mistrzem Gry. Mistrz Gry uważał, że jego postać zachowuje się głupio, nieadekwatnie do sytuacji i ogólnie niepotrzebnie naraża życie. Gnoił ją ile wlazło. Miał w tym faktycznie trochę racji, bowiem Bohater zachowywał się jak buc, pomiatał wszystkimi i wymachiwał tym swoim herbem. Gracz twierdził jednak, że odgrywa swoją postać, jest szlachcicem, więc powinien być zarozumiały, wywyższać się i ogólnie być w tym świecie szanowany za nic. Mistrz Gry twierdził, że jest szlachcicem, ale zaściankowym i nic w tym świecie nie znaczy. Gracz, że jego postać to przecież szlachcic więc jak to możliwe, że nic nie znaczy...


I tak to szło w kółeczko.


Problemem Warhammera (pierwszej i drugiej edycji, trzeciej nie znam) było niestety to, że ta gra, mimo obecności w niej wielu postaci o wysokiej pozycji społecznej (Szlachcic, Arystokrata, Dowódca Najemników, Herszt Banitów, Mistrz Gildii etc.) nie gwarantując przy tym żadnego wsparcia mechanicznego dla tych postaci. Żadnej, nowomodnej mechaniki walki społecznej, żadnych posiadłości i sojuszników rodem z Monastyru, Technik Dworzan z Legendy 5 Kręgów, backgroundów z Exalted czy nawet Wad i Zalet z miliona systemów.


Wszystko zależało więc od uznaniowości Mistrza Gry. Jeśli więc ten uznał, to mógł Hersztowi Banitów dać trochę banitów do dowodzenia. Jeśli nie uznał: to z profesji robił się wariant wojownika.


Osobiście wole systemy pozwalające mi, jeśli już umożliwiają mi granie kimś, kto teoretycznie powinien coś w jakimś świecie znaczyć określające, co dokładnie ta osoba umie zrobić. Choćby z tej przyczyny, że później pozwala to uniknąć właśnie takich problemów. Wolę, kiedy podręcznik jasno stwierdza, że „Szlachcic 1 poziomu jest w stanie wzbudzić respekt wśród chłopów, 5 poziomu wśród mieszczan, 10 poziomu wśród strażników miejskich, a 15 poziomu jest szanowany przez burmistrzów”. Przynajmniej wtedy wszyscy w drużynie wiedzą, czym gram.


5) Rozdzielanie postaci:


Niektóre systemy mają wbudowane w siebie elementy, które moim zdaniem powinny zostać sprowadzone do kilku rzutów kością, tymczasem jednak wymagają zarówno od Mistrza Gry, jak i Gracza odgrywania. Często elementy te pozornie wyglądają na ciekawe i wnoszące wiele do gry, faktycznie jednak po użyciu na sesji okazują się psuć zabawę. Powodują mianowicie, że drużyny się rozdzielają i w chwili, gdy jedna postać jest czymś aktywnie zajęta reszta Graczy może iść na kawę.


Przykładem takich sytuacji może być np. Cyberprzestrzeń z Cyberpunka czy Shadowruna oraz (drugi koszmar z tego systemu) Przestrzeń Astralna. W chwili, gdy Haker (albo mag) zanurza się w Cyberprzestrzeni (astralu) z miejsca otrzymuje nową przygodę. Przemierza świat wirtualny, walczy z wrogimi hakerami, programami i wirusami, szuka danych i spotyka wirtualnych przyjaciół. Reszta drużyny natomiast czeka aż skończy (dokładnie tak samo ma Mag, z tym, że potyka się z innymi magami i spotyka duchy), albo wychodzi zamówić pizze i ją zjeść nudząc się w nieskończoność.


Problem polega moim zdaniem właśnie na tym, że obie te przestrzenie, do których zwykłe mugole nie mają wstępu przedstawiono jako miejsca wymagające opisu i odgrywania. W efekcie za każdym razem, gdy się pojawiają dezintegrują sesję i utrudniają grę. Gdyby usunąć element odgrywania i sprowadzić je do kilku rzutów na np. umiejętność Hackowanie to stałyby się sto razy bardziej grywalne.


Innym obejściem mogłoby być zastosowanie metody z DeDeków, gdzie też są odrębne przestrzenie niedostępne dla zwykłych ludzi. Na plany te można jednak wkroczyć całą drużyną. Gdyby usunąć warunek dostępności tylko dla wybrańców (tzn. hackerów) sytuacja uległaby moim zdaniem znaczącej poprawie.


Złoty środek


Problem z kostkami polega na tym jednak, że wielu Graczy często zrzuca na nie wszystko. Moim zdaniem często zubaża to nieco rozgrywkę. Z odgrywania bowiem często jest dużo radości. Dlatego też lubię obecną w niektórych systemach zasadę, że fajne opisy (niekoniecznie dialogi, ale też np. opisy w walce) są nagradzane przez Mistrza Gry. Coś takiego istnieje w Exalted, gdzie za fajne pomysły dostaje się określoną ilość Sukcesów, a mogą być też używane do odzyskiwania Esencji i Siły Woli (takie lokalne mana), czy też 7th Sea, gdzie otrzymuje się tzw. kości dramy do wydania w dowolnym teście.

Komentarze


Alkioneus
   
Ocena:
0
Świetna notka, spinająca klamrą wiele różnorodnych podejść i zmierzająca w stronę balansu.
Tu się prawie nieoficjalny KB z tego zrobił, bo to niekoniecznie jest ostatnia notka z pod znaku "jak prowadzę i co lubię w prowadzeniu"
04-03-2011 17:08
WekT
    Bardzo
Ocena:
0
ciekawy wpis.
Daje do myślenia.
04-03-2011 19:15
Avaron
   
Ocena:
0
Fajny temat i jak zawsze na czasie.

Syndrom gracza-munchkina jest chyba znany każdemu :)

Mam takiego kolegę w swojej drużynie. Lubię chłopaka, ale czasami szlag mnie trafia gdy widzę jak tworzy swoje postacie dbając o ich realizm i logikę. Postać ma się sprawdzać w wygrzewie, a cała reszta niech idzie w diabły. Przez pewien czas chciałem go upomnieć, ale w końcu doszedłem do wniosku, że skoro reszcie grających to za bardzo nie przeszkadza, ja sobie radzę z prowadzeniem, a jemu to sprawia radochę, to może jednak zostawimy to tak jak jest? I choć czasem doprowadza to do zbiorowych facepalmów całej drużyny, to może i taki element niezamierzonego humoru jest potrzebny :)

Na moich sesjach zawsze staramy się łączyć odgrywanie "aktorskie" z odwzorowaniem "kostkowym". Zwykle przebiega to w dwóch kierunkach. Albo sytuacje społeczne, z którymi gracz sobie nie radzi (nie każdy jest znakomitym aktorem) przerzucamy na kostki, a czasami gracz musi odegrać to co na kostkach mu wypadnie, ze szczególnym uwzględnieniem wszelkich porażek. I wtedy robi się zabawnie :)


W Savage Wordls, w które najczęściej gramy problem docenienia za fajne sceny w prosty i fajny sposób rozwiązują fuksy. Genialne narzędzie napędzające rozgrywkę.
04-03-2011 20:43
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny wpis, Zegarmistrzu.

Graczy dobrze, czy wręcz błyskotliwie, odgrywających postaci nagradzam dodatkowymi punktami doświadczenia, ale w czasie sesji wymagam - zgodnie z zasadami - by testowali Ogładę lub Cechy Przywódcze swych postaci (prowadzę WFRP1). To taki wypracowany przed laty kompromis.
04-03-2011 21:08
Terranova
   
Ocena:
+3
Temat trochę jak pytanie... "miłość czy seks"... Najważniejsze są odpowiednie proporcje ;-) Koścmi zresztą też można rzucać z klasą, jak rasowy hazardzista lub po prostu turlać z wyrazem bólu na twarzy. Jest ryzyko jest zabawa.
04-03-2011 23:12
solcys
    Długi tekst na ten temat
Ocena:
0
Miki Asylum
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy wpis. W kwestii munchkinów w systemach narracyjnych - te systemy nie są dla wszystkich. Niektórzy gracze po prostu potrzebują wyliczonej kasy i amunicji, konkretnego zaznaczenia granic możliwości i większej liczby testów. Nie mówię, że Ci gracze są źli, o nie. Sztuką jest wiedzieć dla kogo wyjąć podręcznik do Gasnących Słońc, a dla kogo do Świata Mroku ;)
06-03-2011 01:30
~Meehau

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Podpisuję się pod tym tekstem rękami i nogami! Jak to dobrze jest wiedzieć, że są jeszcze inni, którzy mają _dokładnie_ takie same spostrzeżenia jak ja. Nareszcie mogę jawnie o tym mówić, a gdyby ktoś mnie miał nazwać "durnym kostkowcem" (uniwersalny argument ad personam) to mam solidne podparcie :) Oczywiście zgadzam się z całym tekstem, nie tylko z częścią a propos plusów mechaniki.
Takk! Siła!!1
;)
- mj
06-03-2011 03:01
~Erachlin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
O ile o gustach się nie dyskutuje i każdy preferuje taki sposób prowadzenia, jaki mu i grupie najbardziej odpowiada to z wieloma
tezami i przykładami zupełnie się nie zgadzam.

Przykład z munchkinem zupełnie do mnie nie trafia. To, że przypakowana do walki postać potrafi malować (rozumiem, że to tylko przykład i sam go wykorzystam) nie świadczy o tym, że może oratorsko brylować i MG powinien to egzekwować. Miałem podobnego gracza i podczas przyznawania PD powiedziałem, że gra świetnie … ale nie swoją postać, w związku z czym mogą mu przyznać zaledwie 50% należnych PD. Od następnej sesji przeniósł ciężar odgrywania na opisy zachowań i reakcji niewerbalnych a dialogi ograniczył do urywanych zdań i pomruków. W końcu uznał, że kolejna postać będzie jednak miała uwypuklone cechy związane z charyzmą oraz ogólnie pojętą dyplomacją, ponieważ lubi sobie pogadać.

Co do problemów kiepskich mistrzów gry to jak głosi sam tytuł są to problemy gł. słabych MG a nie kwestii odgrywanie/kostkologia.

„Miał w tym faktycznie trochę racji, bowiem Bohater zachowywał się jak buc, pomiatał wszystkimi i wymachiwał tym swoim herbem. Gracz twierdził jednak, że odgrywa swoją postać, jest szlachcicem, więc powinien być zarozumiały, wywyższać się i ogólnie być w tym świecie szanowany za nic. Mistrz Gry twierdził, że jest szlachcicem, ale zaściankowym i nic w tym świecie nie znaczy.”

Ja tu wiedzę tylko problem MG a nie gracza. Skoro gracz taką sobie stworzył wizję zadufanego szlachcica i ją konsekwentnie realizował to tylko bym mu w nagrodę PD podsypał za odgrywanie. Co ma do tego fakt, że był drobnym szlachcicem – takowi bucami nie bywali? MG powinien co najwyżej „karać” takie zachowania w ramach gry – niechęć spotkanych enpeców zniesmaczonych zachowaniem szlachcica, drobne złośliwości obrażonych, wymawianie się od pomocy itd. Inni postacie graczy też przecież mogły poddać szlachcica ostracyzmowi jeśli czuły się dotknięte jego zachowaniem.

„Szlachcic 1 poziomu jest w stanie wzbudzić respekt wśród chłopów, 5 poziomu wśród mieszczan, 10 poziomu wśród strażników miejskich, a 15 poziomu jest szanowany przez burmistrzów”. Przynajmniej wtedy wszyscy w drużynie wiedzą, czym gram.

A czy szlachcic 5 poziomu będąc wizytą w Altdorfie pełnym możniejszej szlachty wzbudzi ten sam respekt wśród mieszczan co szlachcic odwiedzający przygraniczny ZadupenBurg? A czy 4 bogatych kupców, członków rady miejskiej rozdziawi gęby tak samo na widok owego szlachcica jak 4 synów mieszczanina Rolfa z Gildii Garncarzy, co to od lat łba poza warsztat nie wychylali? A jak szlachcic wraca z wyprawy gdzie go pobili i okradli, brudny, zakrwawiony i na piechotę to po czym widać czyj respekt ma wzbudzić? A jak… i mogę tak sto razy jeszcze. Jak mawiał niejaki Jasio Śmietana „bez sęsu” te mechaniczno sztuczne podziały ;-)

Wszystko zależało więc od uznaniowości Mistrza Gry. Jeśli więc ten uznał, to mógł Hersztowi Banitów dać trochę banitów do dowodzenia. Jeśli nie uznał: to z profesji robił się wariant wojownika.

I ponownie problem kiepskiego MG. Ja się pytam jak się zostaje hersztem banitów bez banitów? Czy u tego samego MG mogłem zostać Kapitanem Okrętu nie zbliżając się do morza/żeglownej rzeki? Ja myślałem, że oprócz odpowiedniej liczby PD i woli gracza zdobycia nowej profesji muszą jeszcze zaistnieć okoliczności fabularne, nad którymi gracz niejednokrotni może/powinien mocno się nabiedzić.

Końcowo część graczy po prostu lubi gadki z enpecami (to oczywiście kwestia grupy i może masz innych graczy), nawet te o przysłowiowej „dupie Maryny” i nie wiem czemu miałbym im odbierać przyjemność a sobie możność usłyszenia jakichś celnych pytań, kąśliwych uwag czy chwytliwych bon motów. Zdarzały nam się już sesje spędzone w całości na rozmowach, indagowaniu i negocjacjach – świetnie się na nich bawiliśmy.

Jeśli mamy ochotę tylko porzucać to rozkładamy Descenta względnie D&D 4ed :)

Oczywiście każdy gra tak jak lubi i najważniejsze dobrze się wspólnie bawić, czego wszystkim oczywiście życzę.
07-03-2011 11:37
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
[i]I ponownie problem kiepskiego MG.[/b]

Ja chciałbym zauważyć jedną rzecz: dobrzy Mistrzowie Gry nie zstępują z nieba, podobnie jak źli nie wypełzają z dna piekieł w bezksiężycowe noce, by prowadzić KaCety czarownicom na sabatach. Dobrymi mistrzami się zostaje, zwykle po jakimś czasie bycia złym lub średnim.

IMHO jeśli siadam z kimś do gry po raz pierwszy, to nie wiem, jak on prowadzi (i czy przypadkiem dziś nie ma np. złego dnia). Dlatego uważam, że dobrze skonstruowany system zawiera narzędzia tzn. przejrzyste i wyczerpujące zasady, które powodują, że problem bycia słabym mistrzem zostaje zminimalizowany.
07-03-2011 12:16
~Erachlin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Wyczerpujące zasady to dla mnie na kanwie rpg oksymoron. To nie gra komputerowa o liniowej fabule gdzie wybory graczy zamykają się w skończonym i policzalnym zbiorze elementów. Z tego powodu uważam wszelkie próby budowania kompletnych mechanik za skazane na porażkę, ponieważ wcześniej czy później pomysłowość graczy zetknie MG z kwestią nie uregulowaną wprost zasadami a wtedy przyzwyczajony do prostych odpowiedzi udzielanych przez podręcznik znajdzie się nagle pod ścianą.

Niewątpliwie takie wyczerpujące zasady mogą pomagać, zwłaszcza a tych grupach gdzie MG jest bardziej narratorem i strażnikiem zasad niźli arbitrem, tym niemniej mam wrażenie że ceną za to jest "zamulenie" i rozmiar mechanicznej cześci podręcznika.

Chyba, że wyczerpujące oznacza u Ciebie coś innego– jakiś mariaż ogólności z kompletnością a nie czystą kazuistykę, bo może źle zrozumiałem? Może jakiś przykład? Gdzie z kompletnością byłyby np. KC a gdzie SWEPL?

Podany przeze mnie przykład kapitana okrętu nie jest zresztą nawet kwestią dobre/słabego Mg tylko zwykłej logiki i nie trzeba grać X lat by dostrzec tu dziurę.
07-03-2011 12:39
Aesandill
   
Ocena:
+1
Polecam notkę lecz się nie zgadzam co do wszystkiego ;D

@ Erachlin
Tutaj natomiast zgadzam się ;).
-----
A mechanika nie zastąpi dobrego MGa. Natomiast kiepski MG zepsuje wszystko, czy to będzie storytelling, czy kostkologia.

Robiłem kiedyś postać do DeDeka. Był to sobie paladyn, miał piękną historie(mało istotne) i złamany miecz(związany z historią).

Proszę MGa aby trochę podrasował mi ten miecz. To była centralna część mojej postaci (;D), jej najważniejszy atrybut.
Niet.
Zaburzył bym balans. Za złamany miecz to ja mogę mieć co najwyżej minus.
No i nie miałem złamanego miecza, bo nie chodziło o to by to był badziew, lecz coś wyjątkowego.
Taki przykład jak jasne zasady pięknie zmniejszają entuzjazm.

Oczywiście wszystko zależy od proporcji - i tu się zgadzam.


Edit: Tak po zastanowieniu się uważam ze dobry system RPG(IMHO) powinien pomagać MGowi i Graczom w odgrywaniu fajnej sesji(też przez pewne ograniczenia), a nie kogoś powstrzymywać by jej nie marnował – z prostej przyczyny. Tego nie da się zrobić.
07-03-2011 17:12
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Aesandil twój GM miał rację. Zaburzyłbyś balans i to parszywie. Niestety DeDeki to nie jest system, który pozwala na dowolność w podejściu do mechaniki. Totalnie nie nadaje się do takich rzeczy, jak to, co opisujesz.

Chyba, że wyczerpujące oznacza u Ciebie coś innego– jakiś mariaż ogólności z kompletnością a nie czystą kazuistykę, bo może źle zrozumiałem?

Kto tu mówi o kazuistyce. Wystarczy dobrze dobrany zestaw cech, umiejętności i ich testów obejmujący zdolności społeczne. Był nawet w pierwszej edycji Warhammera.

Podany przeze mnie przykład kapitana okrętu nie jest zresztą nawet kwestią dobre/słabego Mg tylko zwykłej logiki i nie trzeba grać X lat by dostrzec tu dziurę.

Powiem szczerze: zupełnie nie rozumiem przykładu... Ja bym gościowi pozwolił na awansowanie na tego kapitana okrętu, jeśli mu tak na tym zależy. Owszem, z punktu widzenia świata przedstawionego jest to totalnie nielogiczne. Jednak to jest gra, a nie drugie życie.

Z tego, że zabronię komuś grać taką postacią, jaką by chciał nic pozytywnego dla moich sesji nie wyjdzie. Jedyne, co osiągnę, to sfrustrowanego i niezadowolonego gracza.

Jeśli logika staje na przeszkodzie dobrej zabawy, to tym gorzej dla logiki.

Tym bardziej, że w takiej sytuacji wina leży po stronie Mistrza Gry. Gracze NIE MAJĄ wpływu na to, gdzie się toczy przygoda, ile złota dostały ich postacie i ile oraz jakich popleczników się do nich przyłączyło. Nie widzę więc sensu, by gracze ponosili konsekwencje widzimisię Mistrza Gry.
07-03-2011 18:14
Senthe
   
Ocena:
+2
Aesandil twój GM miał rację. Zaburzyłbyś balans i to parszywie.
(...)
Z tego, że zabronię komuś grać taką postacią, jaką by chciał nic pozytywnego dla moich sesji nie wyjdzie. Jedyne, co osiągnę, to sfrustrowanego i niezadowolonego gracza.


To, co piszesz, jest nielogiczne.
Ale:

Jeśli logika staje na przeszkodzie dobrej zabawy, to tym gorzej dla logiki.

Czyli grając u Ciebie mogę mieć wszystko co chcę i kiedy chcę - dlatego że chcę, a jak nie dostanę, to będę się fochać i powiem, że zepsułeś mi zabawę?


Gracze NIE MAJĄ wpływu na to, gdzie się toczy przygoda, ile złota dostały ich postacie i ile oraz jakich popleczników się do nich przyłączyło.

"- Ej, chcę awansować na kapitana okrętu, może zrób przygodę na morzu.
- NIE! Nie będzie, zaplanowałem przygodę na pustyni i będzie na pustyni, i koniec! [chwila namysłu] ...Ale kapitanem możesz zostać, jak tak bardzo chcesz."
Nie mogłam się powstrzymać. :D

Gracze jako uczestnicy gry jak najbardziej mają wpływ na jej przebieg. Mogą poprosić MG o rozegranie konkretnych wątków lub zmieniać przebieg fabuły z poziomu postaci: "zabijamy wszystkich, kradniemy wielbłądy i jedziemy nad morze!" (ostatecznie MG sam się o to prosił. :P). Kwestia determinacji.

Ogólnie wybacz, ale jeżeli przeszkadza Ci brak konsekwencji w używaniu mechaniki do testów socjalnych, a nie przeszkadzają absolutnie nielogiczne postaci, to ja tu chyba czegoś nie rozumiem. :)
Mógłbyś dokładnie opisać, w których miejscach brak logiki jest dla Ciebie ok, a w których nie?
07-03-2011 18:45
Aesandill
   
Ocena:
0
EDIT:
Kurcze, zostałem wyprzedzony przez Senthe.
...więc..
@ Senthe
Bardzo trafnie.

@ zegarmistrz
Tym gorzej dla DeDeków i GMisia.
Dlaczego?
Jedyne, co osiągniesz, to sfrustrowanego i niezadowolonego gracza ;).

Co nam z balansu mechanicznego, kiedy psuje zabawę?

Wiem, ten skromny miecz+1 (a może by nawet awansował z postacią - ja bym na to Graczowi pozwolił) o który prosiłem, na pewno złamał by sens rozgrywki, i sprawił że siekane gobliny ginęły by za bardzo, a ja miał bym za dużo zabawy tym ze robie to moim rodowym złamanym mieczem ;D

Co by to szkodziło? Moim zdaniem nic.

Miał bym ubaw że mam swój wymarzony mieczyk, MG miał by zadowolonego Gracza a inni Gracze nic do tego nie mieli. A może by nawet wyłudzili coś fajnego dla siebie.

Nie psuł bym zabawy, nie machał bym moim łamańcem i nie pokrzykiwał "mam lepszy miecz niż powinienem na tym poziomie". Zignorował bym nawet ten oburak +2 który gdzieś tam znajdował się po drodze. A dobry MG zamienił by mi mojego łamańca na +2 po tym jak zrezygnowałem z innego +2.

Wszyscy by byli szczęśliwi (nawet ja), dedeki rosły by w chwałę (a tak złowieszcze wilce wyją i lód serca skuwa i niesie sie strapiony głos - aes nie gra w DeDeka...Aes nie gra w DeDeka... Bo nie dostał miecza+1 - powtarza echo - a może to goblin tak powtarza uradowany?) a zaburzony balans mechaniczny DeDeka nikogo by nie bolał.
---------

Tak swoją drogą nie mam nic przeciw dobrze zbalansowanej mechanice. I nie pozwalam moim Graczom na dużo więcej niż wynika z cech ich postaci. Lecz uwarzam żę mechanika powinna służyć (i być posłuszna i podpożądkowana) rozsądkowi, dobrej zabawie i wizji a nie stać w opozycji.
A balans między postaciami Graczy to mit w który nie uwierze.
Bo zawsze ktoś będzie bardziej inteligętny, lepiej znający się na realiach czy mechanice systemu czy po prostu będzie bardziej charyzmatyczny i zgarnie wszystkie k10*12pierwiastek z 7 skarbów dla siebie. I nic nie dadzą ustalenia mechaniczne jeśli nie będzie MG znającego się na żeczy i Graczy chcących by wszyscy przy stole dobrze się bawili.
07-03-2011 18:45
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
To, co piszesz, jest nielogiczne.

Nie. To ty się czepiasz. Zauważ: pierwsza kwestia dotyczy balansu gry. Druga kwestia: trzeciorzędnego tła postaci. Ty stawiasz między nimi znak równości. Bardzo to wymuszone.

Czyli grając u Ciebie mogę mieć wszystko co chcę i kiedy chcę - dlatego że chcę, a jak nie dostanę, to będę się fochać i powiem, że zepsułeś mi zabawę?

W granicach rozsądku. Ostatnio były wytyczone na wielotysięcznych armiach, maszynach kroczących i samolotach naddźwiękowych. A! I atomowej łodzi podwodnej.

Tym gorzej dla DeDeków i GMisia.
Dlaczego?
Jedyne, co osiągniesz, to sfrustrowanego i niezadowolonego gracza ;).


Specyfika systemu. Bardzo trudno to wyjaśnić komuś bez długiego stażu w tej grze. DeDeki 3ed nie znoszą takich, klimatycznych postaci (i dlatego od kilku lat w nie nie gram). Nie ryzykowałbym w tym systemie wyjścia poza reguły z podręcznika.
07-03-2011 19:26
Aesandill
   
Ocena:
+2
@ zegarmistrz
Jestem dość bystry i łatwo się ucze (i nie sikam na podłoge) więc moze bym zrozumiał ;).
Ale ok, to w takim wypadku z mojej strony wyczerpuje temat.

Może kiedyś będzie szansa zagrać, to chętnie zwerfikuje poglądy w praktyce (jako MiśGry albo Gracz).

Pozdrawiam i dzięki za dyskusje.
A. (ten z dwoma ll na końcu)
07-03-2011 19:34
Senthe
   
Ocena:
+1
Nie. To ty się czepiasz. Zauważ: pierwsza kwestia dotyczy balansu gry. Druga kwestia: trzeciorzędnego tła postaci. Ty stawiasz między nimi znak równości. Bardzo to wymuszone.

Hm, jak dla mnie całkiem naturalne. Może po prostu nie znam specyfiki systemu ;) ale w moim rozumieniu profesja kapitana okrętu, poza byciem tłem postaci, jak najbardziej ma następstwa w mechanice i to, że gracz jej sobie zapragnął i dostał, może zdebalansować grę. Czym to się niby różni od miecza +1, który jest tłem postaci oraz może zdebalansować grę? :)
07-03-2011 20:14
~Erachlin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@Aesandil - świetny przykład z tym mieczem. Nie robiłbym jako MG żadnych trudności, nawet z tym "rośnięciem" miecza wraz z bohaterem czy "dopakowaniem za rezygnację". I to odwrotnie niż Zegarmistrz, zwłaszcza w DD gdzie w naszych sesjach śmiertelność początkujacyh postaci była potworna (zwłaszcza w 2ed ale i w 3 również) a sam sposób ustalania postaci sprawiał, że w drużynie obok przeciętniaków trafiali się wypasieni zawodnicy z
dwieme, trzema cechami blisko maksa (gdzie tu balans?)

I tak zawsze przeżywali przede wszystkim szczęściarze a nie kolesie z wysokimi cechami:)


@Zegarmistrz
Nie chcę wyjść na czepialskiego ale też nie nie do końca rozumiem dlaczego jedna rzecz jest dla Ciebie w naszych przykładach logiczna a inna już nie - z jednej strony nie widzisz problemu z tym kapitanem a z drugiej miecz Ci potwornie burzy balans gry. A jak jeden gracz ma w dedekach dwie osiemnastki a drugi nie wyjechał z cechami poza 14 to nie zaburza balansu?

Mówisz że to specyfika systemu. OK, tylko w takim razie Warhammer też jest specyficzny i tam ów kapitan okrętu to nie jest po prostu wojownik 15 poziomu - tam profesje to także konkretne role, zawody, pozycje społeczne. Takich rzeczy nie zdobywa się jak poziomu w DD - nawet w polu, tylko trzeba się troche postarać.

I nic z góry graczom nie zabraniałem. Jeśli jednak sami do tego nie dochodzili to po sesjach sugerowałem, że chcąc kontynuować taką a taką karierę powinni troszkę w tym kierunku zadziałać - czasem nawet wymagało to sesji solo i takie się odbywały.

"Gracze NIE MAJĄ wpływu na to, gdzie się toczy przygoda, ile złota dostały ich postacie i ile oraz jakich popleczników się do nich przyłączyło."

Tu już mnie zdziwienie kompletne ogarneło. Jak to nie mają wpływu? Nie targują się podejmując się płatnego zadania, nigdy nie kradną lub wprost przeciwnie altruistycznie nie rezygnują z łupu, nie sprzedają zdobyczy zarabiając na tym mniejszy bądź większy grosz?

Jak oświadczają, że idą nad morze bo zapragneli się zaciągnać i zostać wilkami morskimi to im Zegarmistrzu nie pozwolisz i na siłe będziesz sesje za sesją robił w lesie?

Często też zakładam z góry, że jakiś enpec przyłączy się do drużyny ale jak gracze zaczną go obrażać i poniżać to mam go na siłę trzymać przy drużynie? I odwrotnie, jak nagle wpadną na pomysł by namówić Edka strażnika na wyprawę w nieznane płacąc mu furę złota to mam z góry założyć, że się nie zgodzi bo nie planowałem go w tej roli?

Toż to by dobiero u moich graczy do epilepsji i frustracji doprowadziło a nie utrudnianie awansu :) Powyżej nie wytykam, tak dla wyjaśnienia a dziwię się jeno. Widać uprawiamy zupełnie inne style prowadzenia, względnie prowadzona forma komunikacji i wymuszane skróty myślowe rodzą zbyt wiele niejasności. Może przy sesji inaczej by to wyglądało :)

I powrócę do mojego pytania o kompletność. Zupełnie bez złośliwości jestem ciekawy jak oceniasz kompletność zasad najpopularniejszych systemów w kontekśćie swojej notki.
pozdrawiam
07-03-2011 20:25
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Przez 4 czy 5 lat prowadzenia DeDeków nie zginęła u mnie (trwale) ani jedna postać. Bohaterów natomiast tworzyliśmy według zasad z PMP, a nie PG. Tych ze strony 19.

Miecza w DeDekach bym nie dał, gdyż kilka razy popełniłem ten błąd i zawsze kończyło się to mniejszymi lub większymi problemami. W dowolnym innym systemie nie widzę przeciwwskazań.

I nic z góry graczom nie zabraniałem. Jeśli jednak sami do tego nie dochodzili to po sesjach sugerowałem, że chcąc kontynuować taką a taką karierę powinni troszkę w tym kierunku zadziałać - czasem nawet wymagało to sesji solo i takie się odbywały.

Cały czas mówimy o kiepskich Mistrzach Gry. Czy uważasz się za kiepskiego MG?

Widać uprawiamy zupełnie inne style prowadzenia, względnie prowadzona forma komunikacji i wymuszane skróty myślowe rodzą zbyt wiele niejasności. Może przy sesji inaczej by to wyglądało :)

To bardzo prawdopodobne.

I powrócę do mojego pytania o kompletność. Zupełnie bez złośliwości jestem ciekawy jak oceniasz kompletność zasad najpopularniejszych systemów w kontekśćie swojej notki.

Uczciwie mówiąc nie bardzo rozumiem o co Ci chodzi. Notka nie jest przejrzystości i kompletności zasad. Podejrzewam jednak, że chodzi ci o ten fragment komentarza:

IMHO jeśli siadam z kimś do gry po raz pierwszy, to nie wiem, jak on prowadzi (i czy przypadkiem dziś nie ma np. złego dnia). Dlatego uważam, że dobrze skonstruowany system zawiera narzędzia tzn. przejrzyste i wyczerpujące zasady, które powodują, że problem bycia słabym mistrzem zostaje zminimalizowany.

Otóż:

- DeDeki 3ed / D20 zawierają stanowczo za dużo zasad. Nie da się zgodnie z nimi grać, bo jest tego za dużo, żeby je spamiętać.
- Mechanikę Warhammera 1 i 2 ed uważam za słabą i mi się nie podoba.
- Warhammer 3ed jest dla mnie za drogi, więc go nie znam.
- Pathfinder odziedziczył problemy po D20.
- W DeDekach 4ed nie podoba mi się pomysł na system i nie zadałem sobie trudu, żeby je poznawać.
- nWoD jest o wampirach, a te jakoś mnie nie kręcą. Prawdopodobnie jednak, gdybym go poznał miałbym o nim taką samą opinię, jak o Exalted.
- Mechanika Exalted jest ABSOLUTNIE OKROPNA. Mimo wszystko jednak gra mi się na niej lepiej, niż na Warhammerze i bardziej odpowiada moim potrzebą.
- L5K 3ed było spoko. Podejrzewam, że 4 ed też jest spoko, ale nie mam ochoty kupować któryś już raz tego samego.
- Savage Worlds jest spoko.
07-03-2011 21:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.