Odgrywanie, czy rzucanie?
W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 59RPG czyli Role Playing Games to „gry w odgrywanie ról”, tak więc nic dziwnego, że ten wątek musiał kiedyś wypłynąć. Otóż: jestem raczej umiarkowanym (tym razem bądźmy dyplomatyczni) zwolennikiem odgrywania ról. Muszę przyznać, że wolę systemy, w których jest to załatwione w sposób liczbowy, a samą sytuację można załatwić pojedynczym testem, a nie odgrywaniem graczy. Dlaczego tak jest?
Za co lubię odgrywanie postaci?
1) Bo ułatwia mi to życie jako Mistrzowi Gry
Preferuje raczej gry z rozwiniętą sferą społeczną: Legendę 5 Kręgów, 7th Sea, Gasnące Słońca, Exalted... Wszystko to, gdzie da się stworzyć rozbudowane postacie. Średnio lubię systemy, które składają się z samego wyboru Rasy + Klasy lub skupiają się jedynie na walce i eksploracji podziemi. Nie zrozumcie mnie źle: bardzo długo grałem w Dungeons and Dragons 3ed, uważam, że system ten dużo mnie nauczył. Jednak nigdy nie był moim faworytem. Warhammer także.
Systemy te dość mocno zachęcają do tworzenia postaci o jasnych celach, przekonaniach i silnie uwydatniają wyróżniające je cechy. Bardzo lubię, gdy potem gracze zachowują się zgodnie ze swoimi wymyślonymi motywacjami i próbują realizować te cele. Często zdejmuje to ze mnie sporą część pracy przy grze. Zwykle też zachęcenie ich do wzięcia udziału w jakiejś intrydze nie jest wtedy trudne. Wystarczy tylko mignąć taką motywacją, a zabawa zaczyna się kręcić. Nie ma problemów z tym, że gracze nie chcą podążać podsuwanymi im wątkami i brać udziału w przygodzie.
2) Bo to jest zwyczajnie fajne
Weźmy kilka postaci z filmów i seriali telewizyjnych. Czy House byłby fajny, gdyby był tylko super-genialnym medykiem z wysokimi skillami, a nie chamem i prostakiem poniżającym wszystkich wokół? Czy Bear Grylls byłby fajny gdyby nie jego zwyczaj zjadania wszystkiego, co znajdzie na swojej drodze? Przecież to tylko zwykły Ranger z klasą prestiżową TV Star. Czy film „300” byłby fajny, gdyby nie „This is Spaaaaaarta!!!” oraz niestrudzona zawziętość i zwykły świr Leonidasa? Tudzież czy Dragon Age byłoby takie fajne bez Alistera, Morigan, Wynne i Loghaina?
Wszystkie te postaci mają jakiś odchyły, cechy specjalne i szczególne. To właśnie one nadają im głębi. W chwili, gdy nasza postać w RPG też ma takie cechy (a jeszcze lepiej, jeśli dają jej one coś konkretnego) zabawa jest moim zdaniem lepsza. I bardziej zapada w pamięć.
Za co lubię kości
Niestety o ile odgrywanie jest nawet fajną zabawą, tak dość często wiążą się z nim liczne kłopoty. Powodują one, że zarówno jako Gracz jak i Mistrz Gry wolę mieć mechanikę na takie sytuacje.
1) Problem odgrywających munchkinów
Dla wielu osób munchkin jest synonimem powergammera. Nie jest to prawdą. Munchkin to osoba dążąca do potęgi postaci, zwykle wbrew logice, zasadom, podręcznikowi i mistrzowi gry. Stosują oni szereg różnych sztuczek, począwszy od pasożytowania na dobrej woli Prowadzących, nadużywania różnych dziur mechaniki, po jawne oszustwa. Jednym ze stosowanych przez nich sposobów jest właśnie odgrywanie. Na czym to polega?
Muchkin taki pojawia się zwykle w różnych systemach typu Wampira, Legendy 5 Kręgów i innych, podobnych. Unikają natomiast Warhammera i DeDeków. Nadużywa najczęściej fakt, że wiele systemów nie ma mechaniki zachowań społecznych, a wszelkie rozmowy etc. zrzucają na odgrywanie. Tam liczy się natomiast osobisty talent, a nie kropki, procenty, liczby etc. Tak więc część graczy stosuje w tym wypadku wybieg. Tworzą postacie kierując się zasadami do walki (gdzie już zwykle kości się liczą), maksując statystyki bojowe, obniżając mentalne i społeczne tyle, ile się da. Następnie za niewielką ilość punktów wykupują jakąś, przypadkową zdolność społeczną typu Etykieta, Poezja, Szczerość etc. Efektem jest zwykle postać debila z Siłą, Wytrzymałością i Zręcznością na maksa, zaletami typu Kark Z Siłowni, Berserkerski Szał, Czołg W Piwnicy oraz (powiedzmy) Malarstwem na 3 (albo czasem nawet na 5). Tacy gracze zabierają się następnie do odgrywania.
Przy tym nie odgrywają funkcjonalnego debila (bo tym jest ich postać) i mięśniaka, tylko bohatera społecznego, posługując się własną charyzmą. Jeśli Mistrz Gry się do nich przyczepi, to pokazują kartę postaci i pyskują „Ja mam Malarstwo na 3! Moja postać jest bardzo głęboka! Ograniczasz mnie badziewny Narratorze!”
Dlaczego to jest złe?
Powód jest prosty: to dyskryminuje uczciwych graczy. Jeśli ja stworze maszynę do zabijania i wydam kilka punktów na zdolności społeczne, żeby móc odgrywać „głęboką” postać, a gracz B faktycznie zainwestuje sporo w zdolności społeczne, to jest on z miejsca na straconej pozycji. Ja będę dobry w gadaniu i nawalaniu, on: tylko gadaniu.
Oczywiście można rozwiązać problem np. nie grając z osobami, które nie odgrywają uczciwie postaci. Jednak zwykle równa się to powiedzeniu sympatycznemu (poza tym, że jest munchkinem) człowiekowi, że ma się go za durnia. Lepiej więc wybrać system, w którym są uczciwe reguły.
2) Problem nudziarzy
Kilka tygodni temu narzekałem na przydługie, niepotrzebne opisy i dialogi w współczesnych powieściach fantasy nadmiernie rozpychające treść i rozmywające akcję. Osobiście wolę gdy pisarze mało istotne sceny przedstawiają są zwięźle i szybko przechodzą do ważnych. Tak więc wolę, gdy w powieści przeczytam „bohater wstał z łóżka i zjadł śniadanie” zamiast opisywać, co się postaci śniło, jak zdejmuje piżamę, ubiera ubranie (a wcześniej wyjmuje je z szafy), wchodzi do kuchni (z koniecznym opisem pomieszczenia) i przygotowuje pełne śniadanie kontynentalne.
Umiejętność selekcji materiału jest sztuką. Także w RPG.
Osobiście wolę, gdy Gracze, zamiast odgrywać co popadnie, w szczególności pierdoły typu rozmowa z karczmarzem, wizyta w sklepie, rozpytywanie się ludzi o mało ważne informacje rzucą sobie kostkami na np. Targowanie, Wyczucie Pobudek, Blefowanie, Gromadzenie Informacji. Powód jest prosty: tak jest szybciej. Jeśliby odgrywać tą (zupełnie nieistotną) scenę, to zmarnowane zostanie kilkanaście minut, podczas których ja męczę głos, a pozostali Gracze się nudzą.
Podobnie wolę, żeby Gracz rzucił sobie na Zdobywanie Informacji, zamiast łaził i odgrywał, jak owe informacje zdobywają. W praktyce bowiem zajmuje to kilkanaście lub kilkadziesiąt minut dłużyzny. Bohaterowie chodzą z miejsca w miejsce i wypytują przypadkowe osoby. Teoretycznie sprowadzenie tego do jednego rzuty kłóci się to z samą ideą śledztwa. Jednak, jeśli poczytamy np. kilka powieści detektywistycznych, to zauważymy, że ich autorzy, podobnie jak np. autorzy scenariuszy filmowych także nie starają się naturalistycznie oddawać całego procesu gromadzenia informacji, uciekając się do szeregu sztuczek. Najczęściej w takim wypadku czytelnik napotyka na wyglądający następująco opis „Nastąpił impas w śledztwie. Przez blisko trzydzieści dni chodziłem z miejsca w miejsce, przesłuchując kolejne osoby, ale nie dowiedziałem się niczego istotnego. Wydawało się już, że sprawa utknęła, gdy od jednego z moich rozmówców usłyszałem, że Karczmarz Edmund był widziany felernej nocy w miejscu morderstwa...”. W RPG natomiast sprowadza się to do jednego testu i skreślenia1k6 sztuk złota z karty postaci.
- Ale tak sprowadzać dyskusję do jednego rzutu? - podniosą się zapewne głosy sprzeciwu.
Zawsze zastanawiało mnie, jak osoby posługujące się tym argumentem widzą sprowadzanie dyskusji do tego jednego rzutu. Serio. Powiedzmy sobie szczerze: aby uzyskać informacje od Mistrza Gry trzeba najpierw zadać mu pytanie. O ile rzeczy typu randomalnego jak np. przekupienie patrolu straży, żeby przymknęła na coś oczy, negocjacje z karczmarzem, wypytywanie lokalnych żulów etc. można bez większego problemu w ten sposób załatwić, tak rozmowy z ważnymi BN-ami zwyczajnie się w ten sposób przeprowadzić. Po wykonaniu rzutu na np. Dyplomację Mistrz Gry bowiem zwyczajnie nie będzie wiedział, jakie informacje podać Graczom.
Serio. Po usłyszeniu kwestii „To ja rzuciłem na Dyplomacje i mam pięć sukcesów. Co mi powiedział!” zadałbym pytanie Graczowi „A o co do diabła się pytałeś?”
Niestety celem rozwiązania bardziej skomplikowanego problemu trzeba często zacząć od udzielenia informacji celem otrzymania informacji zwrotnej, na przykład „Gdzie pan był i co robił w noc z 3 na 4 stycznia” albo „kim jesteś” czy też „co to za miejsce” ewentualnie „czy to ty zamordowałeś X” tudzież deklaracji typu „to ja dyskretnie się go pytam, czy to on zamordował X”. Następnie na bazie owej informacji zwrotnej należy zadawać kolejne pytania. Czy ktoś chce, czy nie chce inaczej, niż odgrywając dialog tego nie da się załatwić. Oczywiście rzuty nadal są możliwe, ale jeśli już, to będą ich całe serie na zasadzie „to ja sprawdzam, czy on kłamie” albo „to ja kłamie, że nie jestem policjantem, wierzy mi?”.
3) Problem kiepskich Mistrzów Gry
Powód, dla którego jako Gracz (a nie Mistrz Gry tym razem) wolę rzuty jest fakt, że niestety wielu prowadzących ma tendencje do uwalania działań Graczy. Większość innych Mistrzów Gry, jakich spotkałem twierdzi zasadniczo, że woli, gdy Gracze odgrywają, gdyż to daje im możliwość nagradzania za fajne manewry etc. Osobiście nie podzielam tego zdania. Oczywiście większość wierzy święcie w swoje słowa. Jednak momenty, w których faktycznie ktoś mnie nagrodził za fajne momenty były bardzo nieliczne.
Problem polega na tym, że sam jestem Mistrzem Gry i niestety wiem, jak to jest kiedy się mistrzuje. Bardzo często trudno zdecydować, co jest fajnym odgrywaniem, a co nie jest. Nierzadko też Mistrz Gry czuje pokusę, żeby zwyczajnie uwalić Gracza. Powodem najczęściej nie jest złośliwość, tylko kierowanie się dobrem scenariusza typu „jeśli Bohater teraz nie przekona strażnika, żeby wpuścił go do zamku będę mógł później poprowadzić fajną scenę włamania się do twierdzy” albo „Jeśli teraz im się uda to cały scenariusz szlag trafi, a ja będę musiał improwizować” tudzież „A niech się jeszcze trochę postarają”.
W efekcie zwykle, niezależnie od tego, jak bardzo gracze wcielający się w społeczników się nie starają, to niestety nie spotyka ich nagroda. Gracze często czują się sfrustrowani w takich sytuacjach.
Dlatego wolę w takich momentach zdać się na rzut. Uda się, to się uda, nie uda się, to się nie uda. Kostki są bezstronne i na szczęście zwykle nie mają własnych pomysłów co do scenariusza i roli graczy w nim. Trudno też się na nie pogniewać.
4) Różnice w postrzeganiu postaci między Mistrzem Gry, a Graczem:
Dawno temu graliśmy w pierwszą edycję Warhammera. Jeden z Graczy wylosował postać zdaje się Szlachcica i prowadził spór z Mistrzem Gry. Mistrz Gry uważał, że jego postać zachowuje się głupio, nieadekwatnie do sytuacji i ogólnie niepotrzebnie naraża życie. Gnoił ją ile wlazło. Miał w tym faktycznie trochę racji, bowiem Bohater zachowywał się jak buc, pomiatał wszystkimi i wymachiwał tym swoim herbem. Gracz twierdził jednak, że odgrywa swoją postać, jest szlachcicem, więc powinien być zarozumiały, wywyższać się i ogólnie być w tym świecie szanowany za nic. Mistrz Gry twierdził, że jest szlachcicem, ale zaściankowym i nic w tym świecie nie znaczy. Gracz, że jego postać to przecież szlachcic więc jak to możliwe, że nic nie znaczy...
I tak to szło w kółeczko.
Problemem Warhammera (pierwszej i drugiej edycji, trzeciej nie znam) było niestety to, że ta gra, mimo obecności w niej wielu postaci o wysokiej pozycji społecznej (Szlachcic, Arystokrata, Dowódca Najemników, Herszt Banitów, Mistrz Gildii etc.) nie gwarantując przy tym żadnego wsparcia mechanicznego dla tych postaci. Żadnej, nowomodnej mechaniki walki społecznej, żadnych posiadłości i sojuszników rodem z Monastyru, Technik Dworzan z Legendy 5 Kręgów, backgroundów z Exalted czy nawet Wad i Zalet z miliona systemów.
Wszystko zależało więc od uznaniowości Mistrza Gry. Jeśli więc ten uznał, to mógł Hersztowi Banitów dać trochę banitów do dowodzenia. Jeśli nie uznał: to z profesji robił się wariant wojownika.
Osobiście wole systemy pozwalające mi, jeśli już umożliwiają mi granie kimś, kto teoretycznie powinien coś w jakimś świecie znaczyć określające, co dokładnie ta osoba umie zrobić. Choćby z tej przyczyny, że później pozwala to uniknąć właśnie takich problemów. Wolę, kiedy podręcznik jasno stwierdza, że „Szlachcic 1 poziomu jest w stanie wzbudzić respekt wśród chłopów, 5 poziomu wśród mieszczan, 10 poziomu wśród strażników miejskich, a 15 poziomu jest szanowany przez burmistrzów”. Przynajmniej wtedy wszyscy w drużynie wiedzą, czym gram.
5) Rozdzielanie postaci:
Niektóre systemy mają wbudowane w siebie elementy, które moim zdaniem powinny zostać sprowadzone do kilku rzutów kością, tymczasem jednak wymagają zarówno od Mistrza Gry, jak i Gracza odgrywania. Często elementy te pozornie wyglądają na ciekawe i wnoszące wiele do gry, faktycznie jednak po użyciu na sesji okazują się psuć zabawę. Powodują mianowicie, że drużyny się rozdzielają i w chwili, gdy jedna postać jest czymś aktywnie zajęta reszta Graczy może iść na kawę.
Przykładem takich sytuacji może być np. Cyberprzestrzeń z Cyberpunka czy Shadowruna oraz (drugi koszmar z tego systemu) Przestrzeń Astralna. W chwili, gdy Haker (albo mag) zanurza się w Cyberprzestrzeni (astralu) z miejsca otrzymuje nową przygodę. Przemierza świat wirtualny, walczy z wrogimi hakerami, programami i wirusami, szuka danych i spotyka wirtualnych przyjaciół. Reszta drużyny natomiast czeka aż skończy (dokładnie tak samo ma Mag, z tym, że potyka się z innymi magami i spotyka duchy), albo wychodzi zamówić pizze i ją zjeść nudząc się w nieskończoność.
Problem polega moim zdaniem właśnie na tym, że obie te przestrzenie, do których zwykłe mugole nie mają wstępu przedstawiono jako miejsca wymagające opisu i odgrywania. W efekcie za każdym razem, gdy się pojawiają dezintegrują sesję i utrudniają grę. Gdyby usunąć element odgrywania i sprowadzić je do kilku rzutów na np. umiejętność Hackowanie to stałyby się sto razy bardziej grywalne.
Innym obejściem mogłoby być zastosowanie metody z DeDeków, gdzie też są odrębne przestrzenie niedostępne dla zwykłych ludzi. Na plany te można jednak wkroczyć całą drużyną. Gdyby usunąć warunek dostępności tylko dla wybrańców (tzn. hackerów) sytuacja uległaby moim zdaniem znaczącej poprawie.
Złoty środek
Problem z kostkami polega na tym jednak, że wielu Graczy często zrzuca na nie wszystko. Moim zdaniem często zubaża to nieco rozgrywkę. Z odgrywania bowiem często jest dużo radości. Dlatego też lubię obecną w niektórych systemach zasadę, że fajne opisy (niekoniecznie dialogi, ale też np. opisy w walce) są nagradzane przez Mistrza Gry. Coś takiego istnieje w Exalted, gdzie za fajne pomysły dostaje się określoną ilość Sukcesów, a mogą być też używane do odzyskiwania Esencji i Siły Woli (takie lokalne mana), czy też 7th Sea, gdzie otrzymuje się tzw. kości dramy do wydania w dowolnym teście.