O sensie nonsensu i nonsensie sensu
W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 47Jak wspominałem: jestem do września wrobiony w zakaz konkurencji. Tak więc dłubie sobie radośnie przy kilku zabawkach RPG-owych i liczę, że klient zapłaci tak hojnie, jak obiecał. Jakoś tak się składa, że co jakiś czas wypływa pytanie o sens sensu w settingach RPG. Tak więc: a to napatoczę się na reckę Nemezis w której autor narzeka, że system jest wewnętrznie niespójny, bo szlachta w kapitalizmie i niektóre religie nie lubią cyberwszczepów, a to któraś już z rzędu osoba narzeka, że moje 40 do 1 jest nierealistyczne (ciekaw jestem, czego innego ludzie spodziewali się po systemie, w którym podróżujące w czasie Wojsko Polskie walczy za pomocą artefaktów obcych z Hitlerem i Drakulą wspieranymi przez Zastępy Piekielne?). Skłoniło mnie to do kilku przemyśleń.
Otóż osobiście uważam, że sens, a raczej Sens przez duże S, czyli dążenie do maksymalnego prawdopodobieństwa zdarzeń w RPG jest ogólnie rzecz biorąc zbędny i tylko przeszkadza. Powodów ku temu jest kilka:
A) Realizm świata
1) Ziemia nie została ukształtowana w sposób racjonalny
Zacytuję fragment ogólnie narzekalskiego tekstu, który częściowo zainspirował mnie do tej notki:
Mimo tysiącleci, jakie upłynęły od czasu opuszczenia Ziemi i rozpoczęcia kolonizacji Wszechświata, technika nie posunęła się zbytnio do przodu, skoro nadal istnieją ludzie i planety postrzegające cybernetykę jako wielkie zło i zabijające ich użytkowników.
Może nadinterpretuję, jednak spowodowane jest to wpływem kontekstu. Mimo to: świnie udomowiono 8-9 tysięcy lat temu. Mimo to nadal istnieją religie, które jedzenie wieprzowiny uważają za wielkie zło, a jej smakoszy zabijają. Jedna z tych religii ma drugie miejsce co do ilości wyznawców na świecie. Widać rolnictwo nie posunęło się do przodu za daleko mimo upływu tysiącleci. Technika też. Tym bardziej, że Papuasi po dziś dzień przecież ryją w glebie patykami w poszukiwaniu jadalnych robaków identycznie jak homo erectus...
Zasadniczo w naszym świecie nie ma racjonalnych powodów, dla których nie można jeść wieprzowiny. Albo też powodów dla których Żyd musi gotować mleko w innym garnku, niż mięso. Albo dla których Polacy nie jedzą koniny, kociny i psiny. Nie widzę też powodów, żeby w jakimś świecie, nawet mimo upływu tysiącleci religie musiały automatycznie kochać cyborgów.
Edukacja w szkole przyzwyczaiła nas do postrzegania pewnych procesów, jak ewolucja, historia etc. w sposób liniowy. Wiadomo: w prehistorycznej prazupie powstały pierwotniaki, ewoluowały, powstawały nowe gatunki, a jedynym celem tego wszystkiego było doprowadzenie do powstania człowieka współczesnego i amerykańskiej demokracji... Fantastyka zwykle powiela ten mit dodając kilka nowych rzeczy. Tak więc zadaniem tego przedostatniego jest wsiąść w rakiety, sięgnąć gwiazd i wynaleźć cyberwszczepy. Pogląd ten nazywany jest mianem darwinizmu i generalnie rzecz biorąc stanowi bzdurę.
Faktycznie bowiem cały rozwój, ewolucyjny i społeczny spowodowany był szeregiem nieprzewidywalnych zjawisk i wydarzeń. Gdyby dawno temu w naszą planetę nie przywalił meteoryt, to po dziś dzień łaziłyby po niej dinozaury, a ssaki byłyby ciekawostką biologiczną, a nie dominującą formą życia. Gdyby kilkadziesiąt lat temu Alianci nie wygrali z Niemcami to dziś dominującym ustrojem byłby faszyzm albo jeszcze gorzej, a nie demokracja. Tak samo jest nawiasem mówiąc z geologią. Dlatego też ziemia usiana jest takimi ciekawostkami, jak Pustynia Atakama (leżąca zaraz obok lodowca) czy też Somalia, pirackie państewko położone obok największego szlaku handlowego, z którym nie mogą sobie poradzić USA, Rosja i Chiny, trzy żywotnie zależne od owego szlaku supermocarstwa dysponującego bronią atomową.
Powiedzmy sobie szczerze: nikt nie projektował naszej planety tak, żeby miało to sens. Nikt nie zastanawiał się nad tym, że "Jeśli wsadzę Polaków między Niemców i Ruskich, to ci zrobią jej krzywdę". Działa to na innej zasadzie. W jednym miejscu było zimno, więc powstał tam lodowiec. W drugim było sucho i zrobiła się pustynia. W trzecim było trochę urodzajnej ziemi, więc osiedli tam jacyś ludkowie i nazwali się Polakami. Szlak handlowy powstał w takim miejscu, przez które można było najszybciej płynąć. Piraci zaczęli napadać, bo mieli pod ręką kupców. Zasadniczo z uprawianiem rozboju sprawa jest taka, że zawsze robi się to gdzieś, gdzie łatwo kogoś upolować. Zastawianie zasadzki w miejscu, gdzie nikt nie pływa nie ma sensu. Kupcy nie uciekli, bo liczyli, że uda się przepłynąć. Zresztą lepiej jest piratom odpalić milion dolców, niż płacić 20 milionów za paliwo i płynąć dookoła Afryki. Ruscy nie odpalili w piratów atomówki, bo smażenie bronią atomową chatynek ulepionych z krowich placków jest bez sensu.
Gdybym napisał to w settingu do RPG to recenzenci czepialiby się, że stworzyłem nierealistyczny świat.
2) Głupota, złośliwość, błędy i nieporozumienia to zjawiska powszechne
Weźmy taki przykład: 1 września 1939 roku Niemcy napadają na Polskę. Jej sojusznicy, mimo, że mogliby bez problemów wygrać nie udzielają jej pomocy. W rezultacie dochodzi do najokrutniejszej w dziejach wojny.
Ponownie: gdyby napisać coś takiego w podręczniku do RPG w tysiącu i jeden internetowych komentarzy pojawiłaby się opinia, że to jest nonsensowne i nierealistyczne, ludzie się tak nie zachowują etc. itd. Jednak się zachowali.
Jeśli ktoś interesuje się historią może zapewne wskazać tysiące przykładów, gdy o losach narodów zadecydowały takie rzeczy, jak głupota, krótkowzroczność, pieniactwo oraz multum innych, małych rzeczy. W RPG natomiast często oczekujemy, że bohaterowie niezależni będą postaciami pomnikowymi. Jeśli więc pojawia się degenerat typu Nerona czy Kaliguli natychmiast rodzi się pytanie "czemu go nie zabili". Jeśli pojawia się piracka twierdza: "czemu jej nie zburzyli".
Cóż, widocznie nie znalazł się nikt odpowiednio zdecydowany. Albo mieli inne problemy. Takie rzeczy w historii miały miejsce tysiące razy. Na Hitlera też nikt nie reagował przez wiele lat, mimo, że gość napisał grubą książkę o tym, co zamierza...
B) Narracja podręczników
1) Zjawisko „Zamrożenia w czasie settingów”
Zauważmy jedną rzecz: historia jest procesem, który nie tworzy się z dnia na dzień. Zanim jedno państwo napadnie drugie musi upłynąć trochę czasu. Muszą zostać poczynione odpowiednie przygotowania, zebrana zostać broń, zgromadzeni i wyszkoleni ludzie... To często zajmuje lata. Systemy RPG najczęściej przedstawiają świat w jakimś, konkretnym momencie, a opis obejmuje stan na jakiś konkretny rok. Niekiedy wręcz podaje się datę dzienną.
Wówczas opisy są pełne takich rzeczy, jak "III Rzesza niemiecka zgromadziła potężne armie i dąży do wojny. Czy europejskie potęgi zdołają powstrzymać stojącego na jej czele szaleńca, czy też znów kontynent pogrąży się w bratobójczych walkach?" albo "Na Morzu Księżycowym grasują piraci. Od jakiegoś czasu mówi się o zorganizowaniu ekspedycji przeciwko nim, ale nikt jeszcze nic w tym celu nie zrobił" i inne, podobne. Często w takich momentach pojawia się głos "jak to! przecież w takim momencie ktoś powinien reagować! Dlaczego skoro X jest taki potężny, to czeka, a jeszcze nie napadł" i tysiące innych.
Powód jest prosty: opis jest zatrzymany w czasie. Opisuje sytuację, która panuje w pewnym, dokładnym momencie i czeka na Mistrza Gry oraz Graczy, którzy mają go odmrozić. Dlaczego tak jest i dlaczego oznacza to, że setting został dobrze pomyślany napiszę w punkcie C.
2) Wiedza czytelnika, a wiedza postaci
Zwrócić należy uwagę na fakt, że podręcznik często zawiera dane, których nie znają postacie zamieszkujące ten świat. Pojawiają się więc informacje o położeniu zaginionych artefaktów, tożsamości szpiegów i agentów tajnych służb, działaniach osób, o których istnieniu nikt nie wie (np. Ninja w Rokuganie, Sidereali w Exalted). Wystarczy tylko przeczytać...
Nie zapominajmy, że podręcznik z settingiem nie jest książką dostępną w świecie gry. Jej bohaterowie nie wiedzą, tego, co czytelnik. Najczęściej ich informacje są dużo bardziej ograniczone, niż to, co dano nam.
C) Funkcja świata w grach RPG
1) To nie jest planeta, to plansza do gry!
To, o czym powinniśmy pamiętać biorąc się za lekturę podręcznika settingowego jest to, że jego twórcy nie tworzą istniejącej niezależnie planety i nie są demiurgami władnymi uczynić ze swojej kreacji jakiś, funkcjonujący i spójny świat. Najczęściej planują natomiast stworzyć z niej miejsce, w którym mają rozgrywać się ciekawe przygody. Oczywiście są światy, które znacząco wykraczają poza potrzeby standardowych gier RPG, bardzo realistyczne etc. Przykładowo Glorantha do RuneQuesta ma taką opinię. Są też gry o bogatym tle, próbujące przekazać graczom jakąś prawdę. Powiem szczerze: stanowi to bardzo dużą zaletę tych systemów. Jednak nie jest to moim zdaniem cecha obowiązkowa. To trochę jak obiad. Oczywiście byłbym niezadowolony, gdyby dostał zupkę instant, ale na pizze z Telepizzy już bym się nie obraził. Nie na co dzień muszę przecież spożywać płonące gołębie podane z minimum 20 letnim, białym winem z Bordeaux.
Wiele elementów gier fabularnych jest umieszczanych w nich, bo są fajne, stanowią element określonych konwencji, są wygodne lub zwyczajnie potrzebne do zachowania określonego założenia twórców. Całkiem sporo z nich to zwykłe ozdobniki.
Tak naprawdę rolą autora settingu jest stworzenie świata, w którym możliwie jak najwięcej będzie się działo, a gracze będą mogli przeżyć możliwie jak najwięcej przygód. Nie powinien być więc realistyczny, ale naszprycowany jak największą ilością wrogów, ciekawych miejsc i (koniecznie) niepewnych sojuszników dla BG. Dobry setting to taki, który może takowe zapełnić. Zły: w którym takich elementów brakuje, jest nudny i nie zawiera ciekawych konfliktów.
2) To nie są prawdziwi ludzie, to Punkty Doświadczenia!
Jak wspominałem: głównym celem istnienia settingu do RPG jest zapewnienie Graczom roboty. Powinien być więc wypełniony niebezpieczeństwami, miejscami, w które warto się udać etc. Większość napotkanych postaci i miejsc powinno skrywać jakiś sekret do rozwiązania, przygodę do przeżycia etc.
Ja, jako osoba prowadząca dość heroicznie zawsze wychodziłem z założenia, że mieszkańcy świata gry są zasadniczo nieporadni i tylko czekają na to, by w dane miejsce przyszli bohaterowie. To oni mają organizować ekspedycje przeciwko piratom, pokonywać potwory, zażegnywać i wygrywać wojny. Bardzo niedobrze byłoby, gdyby BN-i rozwiązali wszystkie problemy na własną rękę, zanim przybyli herosi.
Szczerze mówiąc czytając oficjalne timeline do różnych settingów mam często wrażenie, że jestem jakimś odmieńcem. Wychodzi na to, że settingi najczęściej robione są po to, żeby postacie twórców mogły się zabijać robiąc przy okazji maksymalny bajzel w okolicy.
Podsumowując:
Osobiście uważam, że bardzo dobrze jest, jeśli gry RPG mają sens. Brak sensu zwykle przeszkadza w ich odbiorze, jak to jest w wypadku Złego Cienia, Fatala, KaCetów czy używając nieco mniej jaskrawego przykładu: część podręczników do Dungeons and Dragons 3 ed. Jednak zauważmy na jedno: tak naprawdę milionowe miasto żyjące wyłącznie z łowienia ryb, egipska piramida w Meksyku albo nawet w syberyskiej tundrze czy piracka twierdza pod bokiem trzech największych mocarstw regionu nie przeszkadzają w grze. Tym bardziej, że rzadko kiedy są one głównym jej tematem.
Przeszkadzają natomiast takie wynalazki, jak miecz nożycowy (czyli gigantyczne nożyczki do cięcia wrogów z Savage Species), czy bestiariusze do DeDeków, gdzie bez ładu i składu umieszczono klasyczne potwory bajkowe, dinozaury, stworzenia z science fiction z lat 60-tych, istoty rodem z twórczości Jacka Vance i stwory pasujące bardziej do kreskówek w rodzaju Galaretowatego Sześcianu. Tak naprawdę każda z tych rzeczy osobno byłaby bardzo fajna. Niestety to, że wrzucono je w jeden wielki mętlik, który jest zupełnie niestrawny. Bardzo trudno zrozumieć, co w zasadzie twórcy mieli na myśli zbierając to w jednym miejscu. Wiele osób w moim otoczeniu tego typu, dziwne zestawienia bardzo zniechęciły do tego systemu.
Myślę jednak, że bardziej od spójności wewnętrznej świata gry liczy się jakaś jego, konkretna wizja typu "to jest horror! Giniemy w spotkaniu z potworami" czy "wampiry istnieją, ukrywamy się przed ludźmi" albo "gramy Indiana Jonesem i penetrujemy ruiny" tudzież "to jest setting o XIX wiecznej marynarce wojennej, tylko, że w kosmosie, mają wszystkie wynalazki ze Space Opery, ale walczą dokładnie jak za czasów admirała Nelsona" niż to, czy strefy klimatyczne są dobrze oddane, a wszystkie procesy społeczne zachodzą w sposób prawidłowy.