» Blog » O sensie nonsensu i nonsensie sensu
18-03-2011 22:11

O sensie nonsensu i nonsensie sensu

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 47

Jak wspominałem: jestem do września wrobiony w zakaz konkurencji. Tak więc dłubie sobie radośnie przy kilku zabawkach RPG-owych i liczę, że klient zapłaci tak hojnie, jak obiecał. Jakoś tak się składa, że co jakiś czas wypływa pytanie o sens sensu w settingach RPG. Tak więc: a to napatoczę się na reckę Nemezis w której autor narzeka, że system jest wewnętrznie niespójny, bo szlachta w kapitalizmie i niektóre religie nie lubią cyberwszczepów, a to któraś już z rzędu osoba narzeka, że moje 40 do 1 jest nierealistyczne (ciekaw jestem, czego innego ludzie spodziewali się po systemie, w którym podróżujące w czasie Wojsko Polskie walczy za pomocą artefaktów obcych z Hitlerem i Drakulą wspieranymi przez Zastępy Piekielne?). Skłoniło mnie to do kilku przemyśleń.


Otóż osobiście uważam, że sens, a raczej Sens przez duże S, czyli dążenie do maksymalnego prawdopodobieństwa zdarzeń w RPG jest ogólnie rzecz biorąc zbędny i tylko przeszkadza. Powodów ku temu jest kilka:


A) Realizm świata


1) Ziemia nie została ukształtowana w sposób racjonalny


Zacytuję fragment ogólnie narzekalskiego tekstu, który częściowo zainspirował mnie do tej notki:


Mimo tysiącleci, jakie upłynęły od czasu opuszczenia Ziemi i rozpoczęcia kolonizacji Wszechświata, technika nie posunęła się zbytnio do przodu, skoro nadal istnieją ludzie i planety postrzegające cybernetykę jako wielkie zło i zabijające ich użytkowników.


Może nadinterpretuję, jednak spowodowane jest to wpływem kontekstu. Mimo to: świnie udomowiono 8-9 tysięcy lat temu. Mimo to nadal istnieją religie, które jedzenie wieprzowiny uważają za wielkie zło, a jej smakoszy zabijają. Jedna z tych religii ma drugie miejsce co do ilości wyznawców na świecie. Widać rolnictwo nie posunęło się do przodu za daleko mimo upływu tysiącleci. Technika też. Tym bardziej, że Papuasi po dziś dzień przecież ryją w glebie patykami w poszukiwaniu jadalnych robaków identycznie jak homo erectus...


Zasadniczo w naszym świecie nie ma racjonalnych powodów, dla których nie można jeść wieprzowiny. Albo też powodów dla których Żyd musi gotować mleko w innym garnku, niż mięso. Albo dla których Polacy nie jedzą koniny, kociny i psiny. Nie widzę też powodów, żeby w jakimś świecie, nawet mimo upływu tysiącleci religie musiały automatycznie kochać cyborgów.


Edukacja w szkole przyzwyczaiła nas do postrzegania pewnych procesów, jak ewolucja, historia etc. w sposób liniowy. Wiadomo: w prehistorycznej prazupie powstały pierwotniaki, ewoluowały, powstawały nowe gatunki, a jedynym celem tego wszystkiego było doprowadzenie do powstania człowieka współczesnego i amerykańskiej demokracji... Fantastyka zwykle powiela ten mit dodając kilka nowych rzeczy. Tak więc zadaniem tego przedostatniego jest wsiąść w rakiety, sięgnąć gwiazd i wynaleźć cyberwszczepy. Pogląd ten nazywany jest mianem darwinizmu i generalnie rzecz biorąc stanowi bzdurę.


Faktycznie bowiem cały rozwój, ewolucyjny i społeczny spowodowany był szeregiem nieprzewidywalnych zjawisk i wydarzeń. Gdyby dawno temu w naszą planetę nie przywalił meteoryt, to po dziś dzień łaziłyby po niej dinozaury, a ssaki byłyby ciekawostką biologiczną, a nie dominującą formą życia. Gdyby kilkadziesiąt lat temu Alianci nie wygrali z Niemcami to dziś dominującym ustrojem byłby faszyzm albo jeszcze gorzej, a nie demokracja. Tak samo jest nawiasem mówiąc z geologią. Dlatego też ziemia usiana jest takimi ciekawostkami, jak Pustynia Atakama (leżąca zaraz obok lodowca) czy też Somalia, pirackie państewko położone obok największego szlaku handlowego, z którym nie mogą sobie poradzić USA, Rosja i Chiny, trzy żywotnie zależne od owego szlaku supermocarstwa dysponującego bronią atomową.


Powiedzmy sobie szczerze: nikt nie projektował naszej planety tak, żeby miało to sens. Nikt nie zastanawiał się nad tym, że "Jeśli wsadzę Polaków między Niemców i Ruskich, to ci zrobią jej krzywdę". Działa to na innej zasadzie. W jednym miejscu było zimno, więc powstał tam lodowiec. W drugim było sucho i zrobiła się pustynia. W trzecim było trochę urodzajnej ziemi, więc osiedli tam jacyś ludkowie i nazwali się Polakami. Szlak handlowy powstał w takim miejscu, przez które można było najszybciej płynąć. Piraci zaczęli napadać, bo mieli pod ręką kupców. Zasadniczo z uprawianiem rozboju sprawa jest taka, że zawsze robi się to gdzieś, gdzie łatwo kogoś upolować. Zastawianie zasadzki w miejscu, gdzie nikt nie pływa nie ma sensu. Kupcy nie uciekli, bo liczyli, że uda się przepłynąć. Zresztą lepiej jest piratom odpalić milion dolców, niż płacić 20 milionów za paliwo i płynąć dookoła Afryki. Ruscy nie odpalili w piratów atomówki, bo smażenie bronią atomową chatynek ulepionych z krowich placków jest bez sensu.


Gdybym napisał to w settingu do RPG to recenzenci czepialiby się, że stworzyłem nierealistyczny świat.


2) Głupota, złośliwość, błędy i nieporozumienia to zjawiska powszechne


Weźmy taki przykład: 1 września 1939 roku Niemcy napadają na Polskę. Jej sojusznicy, mimo, że mogliby bez problemów wygrać nie udzielają jej pomocy. W rezultacie dochodzi do najokrutniejszej w dziejach wojny.


Ponownie: gdyby napisać coś takiego w podręczniku do RPG w tysiącu i jeden internetowych komentarzy pojawiłaby się opinia, że to jest nonsensowne i nierealistyczne, ludzie się tak nie zachowują etc. itd. Jednak się zachowali.


Jeśli ktoś interesuje się historią może zapewne wskazać tysiące przykładów, gdy o losach narodów zadecydowały takie rzeczy, jak głupota, krótkowzroczność, pieniactwo oraz multum innych, małych rzeczy. W RPG natomiast często oczekujemy, że bohaterowie niezależni będą postaciami pomnikowymi. Jeśli więc pojawia się degenerat typu Nerona czy Kaliguli natychmiast rodzi się pytanie "czemu go nie zabili". Jeśli pojawia się piracka twierdza: "czemu jej nie zburzyli".


Cóż, widocznie nie znalazł się nikt odpowiednio zdecydowany. Albo mieli inne problemy. Takie rzeczy w historii miały miejsce tysiące razy. Na Hitlera też nikt nie reagował przez wiele lat, mimo, że gość napisał grubą książkę o tym, co zamierza...


B) Narracja podręczników


1) Zjawisko „Zamrożenia w czasie settingów”


Zauważmy jedną rzecz: historia jest procesem, który nie tworzy się z dnia na dzień. Zanim jedno państwo napadnie drugie musi upłynąć trochę czasu. Muszą zostać poczynione odpowiednie przygotowania, zebrana zostać broń, zgromadzeni i wyszkoleni ludzie... To często zajmuje lata. Systemy RPG najczęściej przedstawiają świat w jakimś, konkretnym momencie, a opis obejmuje stan na jakiś konkretny rok. Niekiedy wręcz podaje się datę dzienną.


Wówczas opisy są pełne takich rzeczy, jak "III Rzesza niemiecka zgromadziła potężne armie i dąży do wojny. Czy europejskie potęgi zdołają powstrzymać stojącego na jej czele szaleńca, czy też znów kontynent pogrąży się w bratobójczych walkach?" albo "Na Morzu Księżycowym grasują piraci. Od jakiegoś czasu mówi się o zorganizowaniu ekspedycji przeciwko nim, ale nikt jeszcze nic w tym celu nie zrobił" i inne, podobne. Często w takich momentach pojawia się głos "jak to! przecież w takim momencie ktoś powinien reagować! Dlaczego skoro X jest taki potężny, to czeka, a jeszcze nie napadł" i tysiące innych.


Powód jest prosty: opis jest zatrzymany w czasie. Opisuje sytuację, która panuje w pewnym, dokładnym momencie i czeka na Mistrza Gry oraz Graczy, którzy mają go odmrozić. Dlaczego tak jest i dlaczego oznacza to, że setting został dobrze pomyślany napiszę w punkcie C.


2) Wiedza czytelnika, a wiedza postaci


Zwrócić należy uwagę na fakt, że podręcznik często zawiera dane, których nie znają postacie zamieszkujące ten świat. Pojawiają się więc informacje o położeniu zaginionych artefaktów, tożsamości szpiegów i agentów tajnych służb, działaniach osób, o których istnieniu nikt nie wie (np. Ninja w Rokuganie, Sidereali w Exalted). Wystarczy tylko przeczytać...


Nie zapominajmy, że podręcznik z settingiem nie jest książką dostępną w świecie gry. Jej bohaterowie nie wiedzą, tego, co czytelnik. Najczęściej ich informacje są dużo bardziej ograniczone, niż to, co dano nam.


C) Funkcja świata w grach RPG


1) To nie jest planeta, to plansza do gry!


To, o czym powinniśmy pamiętać biorąc się za lekturę podręcznika settingowego jest to, że jego twórcy nie tworzą istniejącej niezależnie planety i nie są demiurgami władnymi uczynić ze swojej kreacji jakiś, funkcjonujący i spójny świat. Najczęściej planują natomiast stworzyć z niej miejsce, w którym mają rozgrywać się ciekawe przygody. Oczywiście są światy, które znacząco wykraczają poza potrzeby standardowych gier RPG, bardzo realistyczne etc. Przykładowo Glorantha do RuneQuesta ma taką opinię. Są też gry o bogatym tle, próbujące przekazać graczom jakąś prawdę. Powiem szczerze: stanowi to bardzo dużą zaletę tych systemów. Jednak nie jest to moim zdaniem cecha obowiązkowa. To trochę jak obiad. Oczywiście byłbym niezadowolony, gdyby dostał zupkę instant, ale na pizze z Telepizzy już bym się nie obraził. Nie na co dzień muszę przecież spożywać płonące gołębie podane z minimum 20 letnim, białym winem z Bordeaux.


Wiele elementów gier fabularnych jest umieszczanych w nich, bo są fajne, stanowią element określonych konwencji, są wygodne lub zwyczajnie potrzebne do zachowania określonego założenia twórców. Całkiem sporo z nich to zwykłe ozdobniki.


Tak naprawdę rolą autora settingu jest stworzenie świata, w którym możliwie jak najwięcej będzie się działo, a gracze będą mogli przeżyć możliwie jak najwięcej przygód. Nie powinien być więc realistyczny, ale naszprycowany jak największą ilością wrogów, ciekawych miejsc i (koniecznie) niepewnych sojuszników dla BG. Dobry setting to taki, który może takowe zapełnić. Zły: w którym takich elementów brakuje, jest nudny i nie zawiera ciekawych konfliktów.


2) To nie są prawdziwi ludzie, to Punkty Doświadczenia!


Jak wspominałem: głównym celem istnienia settingu do RPG jest zapewnienie Graczom roboty. Powinien być więc wypełniony niebezpieczeństwami, miejscami, w które warto się udać etc. Większość napotkanych postaci i miejsc powinno skrywać jakiś sekret do rozwiązania, przygodę do przeżycia etc.


Ja, jako osoba prowadząca dość heroicznie zawsze wychodziłem z założenia, że mieszkańcy świata gry są zasadniczo nieporadni i tylko czekają na to, by w dane miejsce przyszli bohaterowie. To oni mają organizować ekspedycje przeciwko piratom, pokonywać potwory, zażegnywać i wygrywać wojny. Bardzo niedobrze byłoby, gdyby BN-i rozwiązali wszystkie problemy na własną rękę, zanim przybyli herosi.


Szczerze mówiąc czytając oficjalne timeline do różnych settingów mam często wrażenie, że jestem jakimś odmieńcem. Wychodzi na to, że settingi najczęściej robione są po to, żeby postacie twórców mogły się zabijać robiąc przy okazji maksymalny bajzel w okolicy.


Podsumowując:


Osobiście uważam, że bardzo dobrze jest, jeśli gry RPG mają sens. Brak sensu zwykle przeszkadza w ich odbiorze, jak to jest w wypadku Złego Cienia, Fatala, KaCetów czy używając nieco mniej jaskrawego przykładu: część podręczników do Dungeons and Dragons 3 ed. Jednak zauważmy na jedno: tak naprawdę milionowe miasto żyjące wyłącznie z łowienia ryb, egipska piramida w Meksyku albo nawet w syberyskiej tundrze czy piracka twierdza pod bokiem trzech największych mocarstw regionu nie przeszkadzają w grze. Tym bardziej, że rzadko kiedy są one głównym jej tematem.


Przeszkadzają natomiast takie wynalazki, jak miecz nożycowy (czyli gigantyczne nożyczki do cięcia wrogów z Savage Species), czy bestiariusze do DeDeków, gdzie bez ładu i składu umieszczono klasyczne potwory bajkowe, dinozaury, stworzenia z science fiction z lat 60-tych, istoty rodem z twórczości Jacka Vance i stwory pasujące bardziej do kreskówek w rodzaju Galaretowatego Sześcianu. Tak naprawdę każda z tych rzeczy osobno byłaby bardzo fajna. Niestety to, że wrzucono je w jeden wielki mętlik, który jest zupełnie niestrawny. Bardzo trudno zrozumieć, co w zasadzie twórcy mieli na myśli zbierając to w jednym miejscu. Wiele osób w moim otoczeniu tego typu, dziwne zestawienia bardzo zniechęciły do tego systemu.


Myślę jednak, że bardziej od spójności wewnętrznej świata gry liczy się jakaś jego, konkretna wizja typu "to jest horror! Giniemy w spotkaniu z potworami" czy "wampiry istnieją, ukrywamy się przed ludźmi" albo "gramy Indiana Jonesem i penetrujemy ruiny" tudzież "to jest setting o XIX wiecznej marynarce wojennej, tylko, że w kosmosie, mają wszystkie wynalazki ze Space Opery, ale walczą dokładnie jak za czasów admirała Nelsona" niż to, czy strefy klimatyczne są dobrze oddane, a wszystkie procesy społeczne zachodzą w sposób prawidłowy.

Komentarze


Xolotl
   
Ocena:
0
Chętnie bym skomentował, ale nie ma sensu, bo w pełni zagadzam się z podsumowaniem. I z tymi wszystkimi zdroworozsądkowymi sprawami dotyczącymi realizmu i jego braku w RPG, z których nie wszystkie wymieniłeś, też się zgadzam, bo to przezcież najzwyklejsza w świecie oczywistość.
Uderz w coś trudniejszego mistrzu, żebyśmy zagwozdkę mieli:)
18-03-2011 22:18
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Mnie właściwie zastanawia jak wyglądałyby skrajne nurty lewicowe (zbliżone do bolszewizmu) w świecie, gdzie nie używa się broni palnej, nie doszło do rewolucji przemysłowej jak u nas (ale manufaktury istnieją licznie, tendencje korporacjonistyczne narastają wraz z rozwojem kapitalizmu), ale poziom rozwoju polityki stoi tak jak w Europie w okresie międzywojennym, a chłopi i niższe klasy społeczne obawiają się "macek kapitalizmu" (chłopi chcieli tylko uwłaszczenia). Oczywiście z istniejącym od setek lat równouprawnieniem. A magia jest wykorzystywana przemysłowo w manufakturach (choć nie we wszystkich).

Bo jak skonfrontowałem tą wizję z kimś, to ktoś uznał że socjalizm (tj.: nurty socjalistyczne, nie sama ideologia Marksa) nie ma szans zaistnieć bez masowego zalewu fabryk i istnieniu broni palnej.

Taką dygresję rzuciłem w kontekście rozwoju świata a treść notki. Co ty na to, zegarmistrzu? ;)
18-03-2011 22:31
~Ramel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
swiete slowa!
18-03-2011 22:39
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Laveris pewnie byliby kimś w tym rodzaju:
http://en.wikipedia.org/wiki/Digge rs
18-03-2011 22:47
oddtail
   
Ocena:
+8
Zgadzam się z tym, co napisałeś - w większości. Bardzo podobają mi się przykłady somalijskich piratów i Hitlera, którzy w settingu RPGowym zostaliby okrzyknięci niemożliwymi i nierealistycznymi.

Zgadzam się też, zasadniczo, z tezą że w większości przypadków ważniejsze jest, że wiemy jak gra będzie wyglądała, niż jakie są strefy klimatyczne i procesy społeczne.

Ale pomijasz istotne trzy kwestie, ponieważ najwyraźniej nie interesują Cię, gdy sam prowadzisz. Uważam, że nie do końca zdajesz sobie sprawę z ich potencjalnej roli.

Implikujesz, że prowadzenie składa się z "przygód", i jest to jak najbardziej sensowne, zresztą bardzo lubię tak i grać, i prowadzić.

Jednakże:

1) Gracze często lubią rozumieć świat dookoła NPCów w przygodach, dookoła samych przygód. Wiedza na temat tego, jak co działa daje graczowi solidny nerdgazm. Nie chodzi w tym przypadku o racjonalne powody, by element settingu był megaważny. Chodzi o to, że dodatkowa wiedza daje odbiorcy wrażenie czegoś "większego", pozwala znać kontekst i rozumieć istotę zdarzeń. Dlatego fakt, że języki z Władcy Pierścieni są tak dokładnie stworzone jest taki fajny, mimo że do czytania cyklu nie są za bardzo potrzebne. Nie chodzi o to, że nie da się bez nich żyć, albo że heroiczna historia Froda byłaby bez nich mniej fajna. Ale to dodaje coś do odbioru. Podobnie Gwiezdne Wojny wyglądają po prostu inaczej, gdy sięgniemy do rozmaitych informacji pobocznych, źródłowych i tak dalej. Polecam komiks Darths & Droids (oraz komentarz autorów) i pseudowyjaśnienia, dlaczego Naboo jako planeta ma lub nie ma sensu. Czy geologiczne rozbieranie Naboo na kawałki jest potrzebne do oglądania "Mrocznego Widma"? Nie. Czy dodaje coś do odbioru, jeśli kogoś to obchodzi? Tak.

2) Bardziej istotnym, ale wciąż opcjonalnym elementem jest "wlanie" postaci w świat, scalenie się z nią. Gracze lubią czasem mieć rozeznanie w świecie. W tym celu muszą wiedzieć, co jak działa. Niekiedy spotykam się z błędnym poglądem, że setting miękko-sci fi czy też fantasy może mieć w sobie mydło i powidło, bo to przecież nieprawdziwy świat. Ale nie do końca. Świat musi mieć granice, potrzebne są one chociażby mieszkańcom świata. W Śródziemiu istnieją smoki, istnieje magia, nikogo to specjalnie nie bulwersuje. Ale gdyby nagle, w połowie "Powrotu Króla", Frodo nagle nadął się jak balon, zmienił kolor na jadowicie pomarańczowy i uniósł się w przestworza, reakcja wszystkich postronnych obserwatorów nie różniłaby się zapewne od reakcji kogoś, kto w rzeczywistym świecie byłby świadkiem takiego zjawiska. Zgadzam się, że nie zawsze wszystko musi być dokładnie określone, ale każdy dodatkowy, uściślający element "domyka" nieco granice tego, co gracze wiedzą o świecie i pozwala się lepiej w nim poczuć.

3) I najważniejsze. Prowadzenie "przygoda, potem przygoda, potem przygoda" jest OK, sam tak częściowo prowadzę i bardzo lubię tak grać. Ale pewne elementy dobrze określić, by gracz (czy jego postać) miał możliwość planowania, działania na własną rękę, improwizacji. Jeśli mamy przygodę "znajdź McGuffina i przynieś go do punktu A", nie jest bardzo ważne, jaka jest - dajmy na to - temperatura oceanów. Ale jeśli gracz ma plany, by jego postać stała się magnatem handlowym, świat musi mieć chociaż zrąbek sensownej ekonomii.

Powtarzam - nie każdy tak gra. Ale jest wiele sytuacji, w których sam system pozwala, czy wręcz zachęca do grania inaczej niż w formule "ciekawe fabularnie i dramatycznie wydarzenia, gracze na nie reagują". W starym Magu gracz może mieć ambicję Wstąpić czy też założyć własną Fundację. To wymaga konkretnego świata, który pozwoli zastanowić się (w postaci czy też metagame'owo), jak się do tego zabrać. W fantasy gracze mogą chcieć obalić złego króla. Można oczywiście zrobić serię przygód, które doprowadzą w końcu do jego obalenia, ale wiele osób ma frajdę, mogąc własnoręcznie obmyślić plan, jak doprowadzić do takiej, czy innej sytuacji.

Ujmę to tak: jeśli gramy w typowego Wolsunga, interesuje nas głównie, jak potężny jest przeciwnik i czy damy radę go pokonać. Szczegóły są mało ważne. Ale już grając w Monastyr chcemy wiedzieć, jak działa szermierka, co potrafią np. orkowie, bo to pozwoli nam zastanowić się, jaki styl szermierki pasuje do postaci. Jeśli szermierz potrzebuje mechaniki walki oraz wiedzy, jaka broń biała jest w użyciu w systemie i dlaczego, to kupiec potrzebuje cen soli, inflacji, kosztów transportu oraz tego, że lokalny kościół uważa sól za wymysł Szatana.

Nie twierdzę, że każdy system należy zamienić w 500-stronicowy zbiór tabel. Zwykle wystarczy analogia do realnego świata. Jednak gdy świat jest inny niż znana nam rzeczywistość, musimy wiedzieć jak dokładnie jest inny, inaczej jesteśmy skazani na łaskę i niełaskę Mistrza Gry i tego, co on wykombinuje w następnej przygodzie, a sami z siebie mamy związane ręce.

Przyznaję, że lubię taki element "gracz wie, a przynajmniej może się dowiedzieć, jak konkretnie działa świat, więc może na niego reagować jak chce, a może coś w nim zmienić, a Mistrz Gry tylko daje mu piaskownicę". Dlatego na przykład strasznie denerwuje mnie wiele elementów settingu w Deadlands. Choć z jednej strony świat jest opisany dokładnie, a do tego tam gdzie czegoś brakuje można sięgnąć po realia historyczne, to z drugiej pewne kwestie (chociażby logika podróży w czasie) służą do wsadzenia graczy na pokład ciuchci, która radośnie biegnie w kierunku obranym przez Mistrza Gry. Nawet mimo tych wad da się jednak w świecie Deadlands robić cokolwiek. Dlaczego? Bo mamy dokładnie opisane, jak wygląda życie pozagrobowe (Kraina Wiecznych Łowów, której logika została szczegółowo opisana w "Ghost Dancers"). Wiemy, jak działa magia i co ją zasila. Wiemy, gdzie przebiegają linie frontu. Gdybyśmy zamiast opisu, co się właściwie dzieje przy ściąganiu Skalpu (*) poprzestali na klimatycznym opisie, to wiele opcji byłoby zamkniętych.

Co to ma wspólnego z sensem lub jego brakiem? To, że element niewytłumaczalny i nieprzewidywalny czyni świat arbitralnym. Jeśli coś nie pasuje do reszty, to trudno przewidzieć jak mogłoby się zmienić, gdyby ktoś ZECHCIAŁ to zmienić. Dlatego jeśli coś w settingu odbiega od tego, jak "powinno" wyglądać, powinien istnieć ku temu, w miarę możliwości, solidny i wyjaśniony powód. Lub przynajmniej powinno być uwzględnione, że nawet mieszkańcy świata uważają coś za dziwaczne.

tl;dr? Świat musi mieć sens, bo wtedy gracze mogą po pierwsze mieć nerdgazm, po drugie lepiej wpasować swoją postać w świat, po trzecie móc z góry przewidzieć konsekwencje podjętych działań, a przynajmniej spróbować.

(*) A jak to dokładnie działa nie pamiętał nawet Clint Black...
18-03-2011 23:13
KFC
   
Ocena:
0
@ Laveris
Moim zdaniem ten ktoś nie rozumie istoty socjalizmu czy ideologii lewicowej ;)

No chyba że faktycznie utożsamia ją jedynie z Leninem, bronią i rewolucją przemysłową, ale to takie bardzo "erpegowe" ujęcie ;)

Przecież rewolucja jakakolwiek nie potrzebuje kałasznikowów i kolei żelaznej, wystarczy niezadowolenie społeczne, kamienie, pałki i odpowiedni przywódca, maszyny są tu zbędne ;)

Chyba że chodziło o coś innego, ale Twój post jest za ogólny i można go interpretować jak się komu podoba, co oznacza zalew fabryk na przykład?

Zakładając zalew fabryk, w skutek tego gromadzenie kapitału - tak to prosta droga do wytworzenia kapitalizmu i dla przeciwwagi socjalizmu, chyba że klasa panujących kapitalistów zapewni godne warunki życia chłopom i innym, ale dlaczego ma sobie odejmować i dawać innym nierobom, do tego zawszonym, bez manier i odpowiedniego wykształcenia? To raczej magiczna utopia.
Więc w końcu ktoś się zbuntuje i taki czy inny Lenin powstanie by łupić bogatych i sprawiedliwie dzielić ;)


dobranoc ;)
18-03-2011 23:31
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@KFC

Zdaję sobie z tego sprawę. ;) Ten ktoś argumentował tym, że m.in. rewolucja przemysłowa doprowadziła do wzrostu ludności, prowadząc do przeludnienia oraz nagromadzenia mas biedoty (robotniczej i chłopskiej). Oczywiście mocno uogólniając.

chyba że magia obecna w tych realiach wypaczy bieg wydarzeń i np. władcy fabryk będą kontrolowali umysły robotników zombie, wtedy nici z Lenina :P

Magia jest ściśle użytkowa (maszyny w manufakturach, niektóre urządzenia medyczne [ale bajki o natychmiastowym leczeniu chorób czarami można wsadzić głęboko gdzieś]), ale nie jest na tyle rozpowszechniona, by np.: pojawiły się pojazdy i zautomatyzowana masowa produkcja (w znaczeniu takim jak choćby na przełomie XIX/XX wieku w zachodniej Europie). Inne zastosowania magii znają tylko nieliczni, a to może także przerażać masy niewykształcone (nie dość że jest cenzus wyborczy - nie możemy głosować - to jeszcze babrają się jakimiś podejrzanymi czarami).

Przyczyną powstania "ludolewicyzmu/ludowizmu" (nie wiem jaka nazwa by pasowała) byłoby: brak praw o decydowania krajem (mimo że państwo jest republiką, jest cenzus wyborczy), postępująca monopolizacja społek manufakturalnych w coraz mniejszej liczbie osób, brak wzrostu poziomu życia klas niższych (przy niewielkim, ale postępującymi przez wiele lat statystycznym wzroście dla klas średnich i wyższych), początek względnego przeludnienia a wydajność (zaznaczam, że o wielkich fabrykach czy plantacjach nie może być mowy) przemysłu i rolnictwa.

@zegarmistrz

Dzięki za link. Przeczytałem zawartość i w sumie aż tak bardzo od komunistów to się nie różnią. ;)

18-03-2011 23:53
Albiorix
   
Ocena:
+1
Napisze cos przeciw jak bede mial czas
19-03-2011 00:02
KFC
   
Ocena:
0
No jeśli zakładamy istnienie magicznej siły to wszystko jest możliwe - utopie również, dzięki magii nie będzie przeludnienia, braku zasobów, większych problemów i wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie ;)
A propos utopii, jeśli magię zastąpimy techniką to przypomniał mi się projekt venus :P
http://pl.wikipedia.org/wiki/The_V enus_Project


Zakładając inny scenariusz niż powyższy, pewnie rewolucyjne/lewicowe/ludowe/socjali styczne ruchy jak ich nie nazywać moim zdaniem na pewno by się wytworzyły bo byłyby nad wyraz widoczne podziały i nierówności w społeczeństwie, jak nie od razu to za kilka/dziesiąt/set lat chociażby z takich powodów o jakich piszesz.

ale chyba trochę offtopikiem lecimy.. ups ;)
19-03-2011 00:03
Salantor
   
Ocena:
+4
Świat musi mieć tyle "sensu" i być na tyle spójny, by zaciekawić. Jeśli milionowa metropolia żyje z ryb - dać krótkie uzasadnienie. Jeśli milionowe miasto występuje w realiach preindustrialnych - wyjaśnić pewne zachodzące w nim procesy. Jeśli mamy egipską piramidę na środku lodowca - dać krótkie uzasadnienie.
Bo tu nie chodzi o to, czy coś jest "logiczne" czy też nie. Jak słusznie zauważyłeś, mości zegarmistrzu, w historii dawnej i obecnej można natknąć się na fakty, które "zdrowemu rozsądkowi" przeczą. A istnieją. Wystarczy tylko nadać im pozory realności, przytknąć jakieś wyjaśnienie, które brzmi prawdopodobnie albo ma prawo takowym być. To często wystarcza.

Plus lepiej oddałeś to, co sam chciałem przekazać w swojej starej notce a najwyraźniej nie potrafiłem dobrze w słowa ubrać. Punkt dla Tiebia.
19-03-2011 02:25
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odnośnie recenzji Nemezis - mam na dysku z dwie, trzy strony dwunastką TNR "kontrtekstu", gdyż jest tragicznie słaba i, hehe, nierealistyczna. Jednak o ile wprowadzenie do kontrargumentów napisałem bardzo uprzejmie, to w końcu poniosły mnie emocje i zacząłem objeżdżać tekst z coraz większym Gniewem. Stąd tekstu nie wrzuciłem.

Niemniej - fascynujące jest nakładanie miary "cały wszechświat powinien być kulturowo taki sam mimo dziesiątek tysięcy lat i częstego braku kontaktu między systemami, więc jak to możliwe, że ktoś nie toleruje cyborgów?".
19-03-2011 06:23
~Ramello

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O jakiej recce mowimy? Bo chyba cos przegapilem.
19-03-2011 09:40
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jakiś inny widocznie jestem, skoro milionowe miasto żyjące wyłącznie z łowienia ryb mi przeszkadza (i to w stopniu mogącym zniechęcić do kontynuowania sesji) w przeciwieństwie do masówki DeDekowych bestiariuszy. I na tym poprzestanę, by nie popełnić równie długiego co Twój tekstu, dowodzącego jedynie, iż można do zagadnienia podchodzić odwrotnie.
19-03-2011 11:42
   
Ocena:
0
Tylko wypowiem się o Gloranthcie. Trudno ten Seting uznać za realistyczny, skoro autorzy na samym początku zaznaczają, że świat jest płaski.
19-03-2011 11:57
Albiorix
   
Ocena:
+1
Jako ostatnimi czasy orędownik szukania sensu w settingach muszę się odezwać (com zaznaczył w nocy).

@zegarmistrz & notka:
Zgadzamy się, chociaż wychodzimy z przeciwnych obozów i streszczając swoje poglądy w jednym zdaniu mielibyśmy twierdzenia przeciwne (Ty: "Przesada w szukaniu sensu przeszkadza", ja: "szukanie sensu jest super"). Po rozwinięciu myśli wychodzi jednak na mniej więcej to samo :D

Sam piszesz, że pewien poziom naciągania świata i akceptacji bzdur przeszkadza Ci w grze np w Zły Cień. Zgadzamy się, że spójność i logika świata jest zaletą. Zgadzamy się, że nie ma sensu zajmować się tym w nieskończoność i w pewnym momencie można zaakceptować coś w imię konwencji albo komfortu gry. Jedyne czym się różnimy to poziom tolerancji. Na różnym etapie powiemy "no nie, to jest zbyt głupie żeby w to grać" lub "ok, może być". Zapewne również różnimy się ideą tego co jest realistyczne a co nie. Każdy się różni.

Dalej...

Wywody o tym jak czyjaś krytyka Nemesis albo 40 do 1 była głupia nic nie dowodzą. To że ktoś napisał coś głupiego na jakiś temat nie znaczy, że pisanie na ten temat nie ma sensu albo że wszyscy piszą głupio. I nie, nie wszyscy orędownicy spójności settingów sprzeciwiliby się fobiom przeciw cyborgom na jednej planecie, szlachcie w kosmosie, II Wojnie i somalijskim piratom. Ludzie mają różne pojęcie o tym co jest możliwe / prawdodpobne / sensowne i mogą się burzyć na różne rzeczy.

Ale przede wszystkim:
Dyskusja o logice settingów jest SUPER FAJNA! Jest najfajniejszą rzeczą jaką można robić z settingami po graniu w nich :) Jest to zabawne, bo obracamy w myślach fantastycznymi światami które nas bawią. Jest to mniej absurdalne niż inne dyskusje o światach, czyli "jaka rasa/klasa/organizacja/whatever jest najlepsza", "jaka wersja jest bardziej koszerna i zgodna z podręcznikiem?", "który setting jest lepszy" etc. Jest to pouczające, bo wymieniając się opiniami o tym co jest realistyczne a co nie, wymieniasz się poglądem na to jaki naprawdę jest świat i prawa nim rządzące - możesz się nauczyć czegoś nowego albo poznać inne spojrzenie na jakiś temat.

Obracanie w myślach fantastycznych światów RPG czy fantastyki literackiej tudzież filmowej jest niezłym sposobem na konfrontację np poglądów politycznych czy religijnych bez pogrążania się zbyt głęboko w bagienku emocjonalnego podejścia do czego i owego. Co innego "Oceniamy PRL" a co innego "Jaki komunizm jest możliwy w kosmosie".

19-03-2011 14:29
Gol
    Dzięki
Ocena:
+1
Ciekawy wpis, oby więcej takich na tym portalu.
19-03-2011 15:51
~dragonborn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Tak naprawdę każda z tych rzeczy osobno byłaby bardzo fajna. Niestety to, że wrzucono je w jeden wielki mętlik, który jest zupełnie niestrawny. Bardzo trudno zrozumieć, co w zasadzie twórcy mieli na myśli zbierając to w jednym miejscu. Wiele osób w moim otoczeniu tego typu, dziwne zestawienia bardzo zniechęciły do tego systemu."

O rany, brzmi zupelnie jak opis "40 do 1" twojego autorstwa. To tak jakbys sie zastanawial dlaczego tak naprawde sie ludziom nie podoba twoj wypieszczony setting.
20-03-2011 21:48
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Tylko wypowiem się o Gloranthcie. Trudno ten Seting uznać za realistyczny, skoro autorzy na samym początku zaznaczają, że świat jest płaski.

Slan: dlatego napisałem, że "ma taką opinię". Kilka razy spotkałem się z opinią, że setting ten posiada bardzo głębokie folklorystyczno-religiznawczo-mitologiczne tło. Na mnie osobiście wywarł dość umiarkowane wrażenie. Jakoś nie kręcą mnie gry, w których wciela się w kaczki.

O rany, brzmi zupelnie jak opis "40 do 1" twojego autorstwa. To tak jakbys sie zastanawial dlaczego tak naprawde sie ludziom nie podoba twoj wypieszczony setting.

Kiedy 40 do 1 cieszy się dość dużą popularnością jak na tego typu projekt (czyt. system / setting autorski). Dostałem bardzo silny, pozytywny feedback.
20-03-2011 22:09
Salantor
   
Ocena:
0
A czy, a jeśli już, to jak uzasadnia się jego "bezsens"? Bo że "nierealistyczne" (jakby to był nie wiadomo jak ważny wyznacznik), to wiemy z notki. A poza tym?
20-03-2011 22:18
zegarmistrz
   
Ocena:
0
A czy, a jeśli już, to jak uzasadnia się jego "bezsens"? Bo że "nierealistyczne" (jakby to był nie wiadomo jak ważny wyznacznik), to wiemy z notki. A poza tym?

Nie całkiem rozumiem pytanie. W świecie gry, czy metagrowo?
20-03-2011 22:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.