» Blog » Magowie vs. Maszyny
18-10-2010 21:44

Magowie vs. Maszyny

W działach: Fanboj i Życie | Odsłony: 111

 

Kilka miesięcy temu przeczytałem „Odmieńca” Zelaznego. „Odmieniec” to krótka powieść, której akcja osadzona jest w świecie generic fantasy. Żył tam sobie zły czarnoksiężnik, który jednak został pokonany i zabity przez siły światła. Jego jedynego potomka, kilkumiesięczne dziecko wygnano do innego, technologicznego świata i zastąpiono tamtejszym bachorem. Traf chciał, że wybrano technicznego geniusza.


Geniusz urósł, a jako, że był naprawdę genialny, nauczył się techniki i zabrał za wprowadzanie w tym świecie komunizmu za pomocą znalezionych pozostałości po dawnej cywilizacji. Jako, że nic nie mogło już uratować świata sprowadzono na pomoc owego potomka złego czarnoksiężnika, który spuścił łomot swemu alter ego za pomocą czarów, smoków, magicznych artefaktów i gitary. Ot typowa historyjka fantasy, napisana bardzo zręcznie. Powieść była nominowana do jakieś nagrody, chyba do Nebuli, Bóg jeden wie za co (była niezła, ale nie aż tak).


Potem zabrałem się za czytanie komiksu Fables. Fables opowiada historie bohaterów baśni, dobrych (Królewna Śnieżka, Książę z Bajki etc.) i złych (Wiedźma z Lasu, Wielki Zły Wilk) wygnanych przez enigmatycznego Adwersarza z krainy baśni na ziemię. Pewnego dnia bohaterowie decydują się na to, że pora skończyć z emigracją, biorą karabiny i wracają do domu. Bardzo dobry komiks, ze świetnymi kreacjami postaci (Geppetto, Wilk, Czarownica) polecam.


Pod wpływem tych lektur zacząłem zastanawiać się, kto by wygrał: Magia czy Technika.


Czym różni się magia od techniki?


Zacznijmy od zarysowania sił. Magia i technika to dwie siły stawiane często w opozycji do siebie. Tam, gdzie jest magia, nie może być techniki. Tam, gdzie jest technika, nie może być magii. Efekt jest taki, że pojawienie się maga psuje urządzenia techniczne, natomiast urządzenia techniczne psują magów. Widać to w wielu mediach: w grze Arcanum, w serialu Dresden Files, w uniwersum Harrego Pottera.


Oczywiście jest to bez sensu. To znaczy: jako element świata przedstawionego jakichś dzieł jest to fajne i wnosi sporo kolorytu oraz zabawnych scenek (np. wtedy, gdy Dresden klnie, bo mu znowu się samochód wysiadł). Im lepsza technologia, tym efekt większy. Niemniej jednak z punktu widzenia zdrowego rozsądku jest to bez sensu.


Problem polega na tym, że te same zjawiska, które wyłącza magia napędzają nasze ciała. Tak więc np. prąd jest używany do przenoszenia impulsów nerwowych. Jeśli magia jest na tyle potężna, żeby wysadzić komputer, to w tym samym momencie powinna wysadzić mózg magowi. Ot i cały problem.


Czym NAPRAWDĘ różni się magia od techniki?

Tak naprawdę różnica polega w sposobie tłumaczenia sobie świata. Magia opiera się na myśleniu magicznym, technika (a raczej: nauka, technika jest tylko jej pochodną): na myśleniu naukowym. Jakie są różnice?


W skrócie: myślenie magiczne polega na wiązaniu między sobą w ciągi przyczynowo - skutkowe zdarzeń, które między sobą nie mają żadnego powiązania. Np. ktoś miał szczęście, bo znalazł czterolistną koniczynkę. Komuś stało się coś niedobrego, bo zostało to wykrakane przez nieżyczliwą mu osobę. Czasem między nimi jest jakiś nośnik nie z tego świata, niewidzialny. Przykładowo:


Jeśli wezmę kupę nietoperza, trochę siarki i zwinę w kulkę, a następnie wypowiem słowa „abra kadabra” to dzięki mojej Mana wyczaruje kulę ognia.”


Albo:


Spalił mi się dom. Na pewno jest to kara boska. W niedziele pierdnąłem na mszy. Msza jest w kościele, kościół jest domem Boga, pierdzieć w ogóle jest nieładnie, a w czyimś domu już szczególnie, więc nic dziwnego, że Bóg się obraził i za karę podpalił mi dom”.


Dalej idzie o przekonanie, że jedne istoty mają siłę magiczną, inne nie i że jest ona w jednych lub drugich słabsza lub silniejsza. W naszym świecie takie myślenie wyklucza poznanie, gdyż na ziemii nie działa magia. W światach fantasy, gdzie faktycznie istnieje ten nośnik mogący łączyć ze sobą pozornie niezwiązane elementy ma ono znacznie większą przyszłość.


Po drugie: myślenie magiczne opiera się na przekonaniu, że wydarzeniami da się sterować za pomocą odpowiednich zabiegów (np. zaklęć, rytuałów, koncentracji, artefaktów) i wykorzystać do swoich celów.


Myślenie naukowe działa na innnej zasadzie. Naukowiec wychodzi z założenia, że nie jest możliwe sterowanie wydarzeniami, ale możliwe jest zbadanie ich prawideł. Natomiast żadnych tajemnych, niemierzalnych sił nie ma i nie było. Są tylko może niedostrzegalne, ale możliwe do podziału. I nie! Kilka głupich słów nie wystarczy, żeby coś się działo! Musi być inna przyczyna i on ją znajdzie.


Różnice najłatwiej przedstawić na problemie np. latania. Rozwiązanie problemu latania dla maga jest proste: należy użyć magii, wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie (czy jak tam działają czary w danym settingu), wezwać tajemne imię wiatru i zaczarowany przedmiot uniesie się w powietrze. Dzięki wewnętrznej mocy maga lub znajmości innej siły nadprzyrodzonej (zależnie co tam w danym settingu działa).


Dla naukowca wygląda to inaczej. Należy poznać zasady aerodynamiki i kilka zasad fizyki. Za ich pomocą możemy nakreślić wzór, który powie nam, jaką musimy otrzymać prędkość by przedmiot o masie X wzbił się w powietrze i jaką musi mieć rozpiętość skrzydeł, by tam pozostał. Potem możemy przystąpić do budowy samolotu.


Oczywiście istnieją settingi, gdzie magia jest dziedziną nauki. O tych nie rozmawiamy. Mówimy o tych, gdzie jest opozycyjna dla nauki.


Druga różnica: magia jest elitarna, nauka egalitarna


Aby uprawiać magię trzeba mieć magiczną siłę. Ta pochodzić może z różnych źródeł: być darem losu, wynikać z łączności ze światem duchów, bliskości do Boga lub bogów, domieszki magicznej krwi, talentu czy cech genetycznych. Jednak nie wszystkie istoty mają tą magiczną siłę i nie wszystkie mają ją równą. Miecz może być zwykły, być +1, +2, +3 i tak coraz wyżej w górę. Także mag zwykle zaczyna od słabeusza, potem, wraz ze zdobywaniem doświadczenia staje się coraz potężniejszy.


W wypadku nauki pozornie jest podobnie. Naukowiec zaczyna od studenta, potem staje się magistrem, doktorem i profesorem. Jednak różnica polega w tym, że o ile np. 20 poziomowy mag może dokonać jakiegoś zabiegu, to 1 poziomowy mag już nie może. W nauce: inaczej. Owszem, potrzeba 20 poziomowego naukowca, by stworzyć jakąś teorię. Jednak zebranie doń danych może powierzyć studentom (czyli 0 levelowcom). 20 poziomowy mag nie może swoim tego nakazać, bo nie będą w stanie wywołać tego efektu.


Tak więc: do stworzenia bomby atomowej był konieczny „wpływ wybrańców”, osób posiadających dużą wiedzę i które wybrały dobre kierunki w badaniach. Bez Marii Curie, Einsteina czy Oppenheimer’a. Jednak ich dzieło może zostać powtórzone przez kogokolwiek, znacznie gorszej kategorii. Tak więc bombę atomową mogli zbudować Pakistańczycy, mimo, że nie dysponują nikim tego pokroju. Może ją zresztą zbudować ponoć każdy, kto ma dostęp do planów i surowców.


Jeśli magowie chcieliby wywołać ten efekt, to potrzebowaliby, żeby w jednym miejscu zebrali się powiedzmy Elminster, Gandalf i Raistlin. Efekt powtórzyć mogliby inni czarownicy, pod warunkiem, że byliby im równi mocą. Ruscy mogliby ukraść im zaklęcie, lecz nawet z dostępem do surowców, lecz bez odpowiedniej ilości odpowiednich magów nic by nie osiągnęli. Tymbardziej nie zrobiliby tego Pakistańczycy z tym swoim ekspertem od energii atomowej, który zalecał schwytać kilka dżinów, bo zostały opisane w Koranie.


Oczywiście technice potrzeba kadr, jednak są one niezbędne tylko na etapie koncepcyjnym. Inżynier jest konieczny, by odczytać plany, ustawić maszyny i stworzyć linię produkcyjną. Potem może przy niej ustawić niepiśmiennych chłopów, postawić niepiśmiennych nadzorców i wykonywać produkt tak, jak robią to Chińczycy. Może odejść do innej pracy, produkcja natomiast będzie trwać tak długo, jak długo starczy zamówień.


Magowie do wykonania czarodziejskiego odpowiednika produktu będą potrzebować przy linii produkcyjnej cały czas obecności wykształconego czarownika. Nieposiadający mocy chłopi nie zdołają nic osiągnąć. Tak więc: żeby wyprodukować milion robotów bojowych będzie potrzebny jeden inżynier i kilkuset chińczyków. Żeby wyprodukować milion golemów: jeden chińczyk (na krwawą ofiarę) i kilkuset wysokopoziomowych magów.


Oczywiście istnieją drogi skrótu np. magiczne surowce. Jednak chodziło mi głównie o przedstawienie ogólnego zjawiska.


Elitarność jest najsłabszym punktem magii. Jeśli doszłoby do starcia między cywilizacją magiczną, a techniczną wystarczyłoby zabić kilku, najpotężniejszych czarowników, by zadać jej bardzo ciężki cios. Technicy mogliby natomiast cały czas odbudowywać swój potencjał nawet pozbawieni najbardziej utalentowanych przedstawicieli swych kadr po prostu przyuczając nowych chińczyków do pracy.


Trzecia różnica: Technika musi być zgodna z prawami natury, magia nie:


Oczywiście nie we wszystkich systemach to tak działa. Są gry i światy, w których magia działa idealnie zgodnie z prawami fizyki, jednak nie jest to cecha wspólna dla wszystkich. Są też światy, gdzie pojawiają się maszyny nie mogące działać w rzeczywistości tzw. weirdtech. Jednak to jest już forma magii lub zabiegu narracyjnego. Na ziemi technika musi być zgodna z prawami fizyki, bo na ziemi nie ma magii i tego się trzymajmy. Magia nie musi, bo nie we wszystkich bajkach tak funkcjonuje i tego też się trzymajmy.


Tu mamy natomiast przewagę czarów. Czary mogą dokonywać cudów bez infrastruktury. Naukowiec być może mógłby sterować pogodą. Jednak potrzebowałby do tego masy maszyn, tysięcy urządzeń i źródeł energii. Czarodziej może tak zrobić za pomocą kilku słów.


Co więcej: czarodziej może kogoś zmienić np. w żabę. Naukowiec, nawet najbardziej szalony: nie może. Masa żaby jest o wiele mniejsza, niż masa człowieka, a naukowca obowiązuje prawo zachowania masy. Mag może sam zmieniać kształty zachowując jednocześnie ludzką świadomość, tworzyć przedmioty z niczego, wskrzeszać umarłym, nadawać życie martwej materii etc. Uczony nie może.


Na niektórych polach technika może duplikować osiągnięcia magii np. miotacz ognia może być duplikatem dla ognistej kuli, jakiś specjalny kombinezon: niewidzialności etc. Jednak nie da się stworzyć duplikatu różdżki polimorfii albo leczyć dotykiem albo ożywić szkieletu. Magowie zawsze będą tu do przodu.


2) Kto by wygrał?


Pozwolę sobie postawić teraz tą tezę, a potem ją udowadniać. Otóż: sądzę, że wygraliby raczej technicy, nawet, jeśli walczyliby z silnie magicznym społeczeństwem. Powód jest prosty: magia, przynajmniej taka, jaką mamy w większości gier i książek działa na krótki dystans. Zwłaszcza magia bojowa.


Magia posiada cztery główne nośniki. Są to:

- Czarownicy: czyli jednostki posiadające zdolność posługiwania się zaklęciami. W dzisiejszym, dość zubożonym sposobie postrzegania magii stanowią główne medium tego żywiołu.

- Magiczne artefakty: czyli zaczarowane lub stworzone z niezwykłych materiałów przedmioty o cudownych właściwościach.

- Herosów: czyli niezwykłe jednostki posiadające nadludzkie możliwości. Do tej grupy zaliczyć można wszelkich Wiedźminów, Exalted, Adeptów z Earthdawna, Mnichów z DeDeków etc.

- Potwory: czyli niezwykłe istoty o niezwykłych możliwościach np. smoki, bazyliszki, gryfy, zombie, demony, upiory etc,


Moim zdaniem konfrontacja dowolnej armii stworzonej w XX wieku przez w miarę współczesne państwa z wojskiem fantasy byłoby bardzo śmieszne. W pierwszej fazie nasi wojacy zdjęliby z pola walki 99% siły żywej wroga. Na polu walki zostałoby kilka bytów (wojowników w magicznych zbrojach, herosów z nieśmiertelnością, kilka potworów odpornych na zwykłą broń), których nie dałoby się zranić. W drugiej fazie nasze wojsko wsiadłoby na czołgi oraz samochody i zaczęło przed nimi uciekać. Wojowników fantasy nie dałoby się w żaden sposób zabić, tak naszych w żaden sposób dogonić.


Dlaczego by to tak wyglądało?


A) Bo magia bojowa ssie:


Problem ze światami fantasy jest taki, że ludzie walczą tam na miecze, ewentualnie na firebale. O ile będę się upierał, że żaden miecz, łuk czy kusza, obojętnie jak jest magiczny, nie będzie w stanie konkurować z karabinem szturmowym, tak mogę się zgodzić z tym, np. czarownik byłby w stanie być ekwiwalentem dla drużyny współczesnej piechoty. Większość potworów, artefaktów i supermocy, poza magią bojową typu fireballi prawdopodobnie jednak by się nie przydała. Powód jest dość prosty: przeznaczone są najczęściej do walki wręcz ewentualnie na krótki dystans. Zanim by udało się ich użyć ich posiadać zostałyby powalony ogniem karabinowym.


Jedynie nieliczni (Adepci i Exalted-Łucznicy, bohaterowie z klasami prestiżowymi, magowie, dalekosiężne potwory, epicy) mogliby walczyć z piechociarzami. Jednak współczesna piechota korzysta z szeregu sprzętu wsparcia: działek bezodrzutowych, granatników, ręcznych wyrzutni rakiet, rakietowych miotaczy ognia, karabinów wyborowych, moździerzy. Mają one zasięg większy, niż standardowy fireball (ciężki karabin maszynowy strzela na dystans 1200 metrów, firebal rzucony przez 20 lewelowego maga w DeDekach: 360 metrów). Na upartego można stwierdzić, że magowie mogą to jeszcze jakoś zduplikować.


Faktycznie nie. Faktycznie współczesna broń jest lepsza niż czary w jakimkolwiek znanym mi systemie. Np. granat zaczepny rozrzuca odłamki w promieniu 25 metrów. Firebal: tylko trzech.


Jednak załóżmy, że magowie jakoś to skontrują. Niestety nadal dostaną łupnia. Bo na polu walki pojawią się wozy pancerne.


Od razu powiem, że nie mówię o czołgach. Nie widzę sensu użycia czołgów przeciwko armii fantasy. Raczej będą to bojowe wozy piechoty, samochody opancerzone, transportery etc. Bojowe wozy piechoty zostały stworzone tak, by mogły przetrwać nawałę lekkiej artylerii, czy fale uderzeniową bomby atomowej. Nie przewodzą prądu, nie palą się i są całkowicie hermetyczne. Ważą po kilkadziesiąt ton, mogą forsować błoto i wodę. Nie widzę szans, by pokonać je jakąkolwiek bronią fantasy. Mają też działka w porównaniu z którymi magowie wymiękają.


Owszem, może kilka udałoby się zniszczyć. Jednak wygrałyby każdą bitwę.


B) Bo goście z fantasy nie wiedzieliby nawet kto i kiedy ich zabija


Amerykańska haubica M198 (obecnie wycofywana z użycia i zastąpiona lepszą) ma zasięg 22 kilometrów, jeśli używa amunicji konwencjonalnej, lub 30, jeśli używa rakietowej. Pocisk eksploduje tworząc strefę śmierci o promieniu 50 metrów i rozrzucając odłamki w promieniu 100 metrów. Przekracza większość czarów bojowych, z których opisem się spotkałem. Do wyjątków należy Apokalipsa z Nieba z Księgi Plugawego Mroku, Rain of Doom z z Exalted i kilka zbliżonych przegięć. Od obydwu jest znacznie wygodniejsza (i ma większy zasięg). Oddaje dwa strzały na minutę i może strzelać dopóki starczy amunicji

 

 

Nawet one wymiękają przy lotniczych bombach burzących. Powód jest prosty: pocisk do haubicy waży około 50 kilogramów. Dobra bomba lotnicza: do 10 ton, główną masę tworzy oczywiście ładunek. Można sobie łatwo wyobrazić, jak wielki jest jej zasięg, gdy walnie. Bomby burzące to też nie jest kres naszych możliwości. Jest bowiem w końcu napalm, mieszanka paliwowo-powietrza, bomby termobaryczne, artyleryjska amunicja atomowa do haubic. Nuklearne głowice taktyczne zapewne w takim konflikcie by najwyżej rdzewiały.


Oczywiście to właśnie bomby lotnicze, pociski rakietowe i artyleria tworzą główną siłę współczesnych armii. Jak łatwo sobie wyobrazić ewentualne starcie nie przybrałoby więc postaci jakiejś walki, w której z jednej strony nadjechałyby czołgi, nadbiegli żołnierze i nadleciały helikoptery, z drugiej nadjechało rycerstwo, nadeszli magowie i nadleciały smoki.


Raczej wyglądałoby to tak: nadlatuje samolot, być może nawet bezzałogowy dron. Leci bardzo wysoko, niewidzialny dla obrony naziemnej (bo nie mają radarów, a gołym okiem wygląda najwyżej jak czarna kropka). Jest nietykalny dla lotnictwa wroga (nie wmawiajcie mi, że jakiś smok jest w stanie machając skrzydłami osiągnąć prędkość dźwięku). Nie zrzuca bomb, tylko wykonuje serie zdjęć. Na zdjęciach widać co większe cele. Dwie godziny później nadlatują inne samoloty i z bezpiecznej wysokości częstują je napalmem. Wszystko wyparowuje (nawet stal), tak gorące są współczesne środki bojowe, a ziemia topi się na szkło.


Wtedy w teren wyruszają samochody opancerzone. Wiozą gości z lornetkami. Ci szukają wszystkich obiektów, które wyglądają niepokojąco. Jeśli je zobaczą: wyjmują laserowe dalmierze, namierzają je i wzywają ostrzał artyleryjski. Potem w teren rusza piechota, która sprawdza, czy na pewno unicestwiono wszelki opór. Jeśli na taki natrafia: odrywa się od wroga i ponownie wzywa ostrzał artyleryjski. Nic nie jest w stanie tego przeżyć.


Nawiasem mówiąc tym samym sposobem dostałyby też łomot wszelkie możliwe do wyobrażenia alieny, zergi, tyranidy i arachnicy. Nie wmawiajcie mi, że mutalisk może osiągnąć prędkość dźwięku machając skrzydłami.


C) Ale i tak paru rzeczy nie dałoby się załatwić


Technicy mają jeden problem. Są nim istoty magiczne (choć prawdopodobnie część artefaktów, zaklęć i supermocy również powoduje ten problem). Polega on na tym, że jak wiadomo niektóre z nich można zranić tylko magiczną bronią. Inne posiadają niezwykłą anatomie, co czyni je bardzo odpornymi na obrażenia. Zasadniczo jednak większym problemem są te pierwsze.


Problem z odpornością zależy od typu istoty. Część istot jest np. odporna dlatego, że jest po prostu bardzo wielka. Do tej grupy zaliczają się np. olbrzymy czy smoki. Istnieje możliwość, że byliby w stanie przeżyć ostrzał z lżejszej broni, a cięższa mogłaby się okazać mało skuteczna. Np. trafienie z granatnika przeciwpancernego mogłoby nie zabić olbrzyma. Pociski przeciwpancerne mają niezbyt wrażliwa zapalniki, które konstruowane są z myślą o uderzeniach w pancerz. Trafiając w ciało mogłyby nie wybuchnąć (słyszałem opowieści np. o przestrzeleniu na wylot krowy). Jednak oczywiście łatwiej jest zmienić w nich zapalniki, niż uodpornić na nie olbrzyma. Zawsze można też użyć np. wielkokalibrowego karabinu wyborowego i wpakować kulkę między oczy.


Drugi typ to istoty z odpornych materiałów (np. obsydianie, kamienne olbrzymy, golemy), roślinne (enty) czy pozbawione organów wewnętrznych (zombie, szkielety, galaretowate sześciany). Byłyby dużo trudniejsze do zabicia, bo wiele typów broni nic by im nie szkodziło. Na golema mógłby nie wystarczyć nawet pocisk przeciwpancerny. Wiele z nich to bowiem tzw. broń podkalibrowa. Wybija ona w celu niewielką dziurę, przez którą dostaje się do niego energia wybuchu i zabije załogę. W golemie nie ma żadnej załogi, a niewielka dziura nic mu nie zrobi. Jednak pozostali przeciwnicy dadzą się jakoś wykończyć. W każdym razie nie są niczym, czego nie rozwaliłaby dobrze wymierzona bomba termobaryczna.


Trzecia kategoria to przeciwnicy dość mocno magiczni typu DeDekowych trolli, wszelkich istot baśniowych, wilkołaków, wampirów i im podobnych, mających duże, magiczne moce lub niezwykłe możliwości. Pokonanie wielu z nich mogłoby być trudne, wymagać zastosowania nietypowych środków (np. srebrnych kul) lub niewspółmiernie dużej siły ognia. Jednak raczej jest możliwe.


Trzecia grupa to postacie odporne na zwykłą broń. Głównie są to istoty duchowe (duchy natury, żywiołaki, anioły demony), niektóre typy nieumarłych (np. upiory), właściciele niektórych typów artefaktów obronnych, Exalted z charmami dającymi Perfect Defence i tym podobni. Ich zwyczajnie nie da się zabić. I tego nie da się zmienić. Nawet zrzucenie bomby Car nic tu nie poradzi. Jedyny sposób to użycie własnej magii.


Niestety podejrzewam, że technikom łatwiej byłoby przejąć np. kilka magicznych mieczy, niż czarownikom opracować kontrę myśliwiec na F-16 i bomby lotnicze.


D) Ale magowie mogliby się nieźle odgryźć, pod warunkiem, że byliby sprytni


Jednak wojny tym sposobem by nie wygrali. Chyba, że mieliby własne czołgi i samoloty.


O ile typowa magia bojowa w rodzaju kul ognia czy nawet dezintegracji może niewiele zrobić czołgom czy samolotom (skuteczne mogłyby być jedynie efekty w stylu PSI Stormu protosów ze Starcrafta omijające pancerz i wyprażające mózgi załóg, jednak żeby tego użyć nadal trzeba podejść w zasięg ostrzału), tak siły magii mają do dyspozycji szereg środków z gatunku, że tak powiem gorseciarski - efekciarskich, którymi nie dysponują technicy, lub które są dla nich trudne do osiągnięcia.


Do tej grupy zaliczałbym wszelkie formy jasnowidzenia, telepatii i kontroli umysłów, wszelkie zaklęcia pozwalające na polimorfię lub zmiany stanu substancji, czary kontrolujące pogodę lub sprowadzające katastrofy naturalne, wywołujące plagi i zarazy, pozwalające na teleportacje i podróże międzywymiarowe oraz tworzące iluzje.


Wiele z tych efektów da się oczywiście obejść (np. teleportacje można skontrować przydzielając do ważnych obiektów silną straż, niewidzialność stosując taktykę tzw. metalowej burzy albo wyspecjalizowane detektory), jednak wiele innych jest świetne w walce wywiadów lub działaniach komandosów. W niektórych przypadkach może też nie tyle zniszczyć, co po prostu zatrzymać ofensywę wroga (np. nagłe załamanie pogodowe czy trzęsienie ziemi). Nie sądzę jednak by było to wystarczające, żeby wygrać wojnę, zwłaszcza, że przeciwnik byłby nadal w stanie przywalić ze znacznie większą siłą.


Część czarów typu np. Przywołanie Meteorytu, Wybuch Wulkanu, Sprowadzenie Wiecznej Zimy czy Apokalipsa Z Nieba byłoby zapewne w stanie bardzo poważnie zaszkodzić technikom. Jednak najpewniej zakończyłoby się odwetem przeprowadzonym za pomocą broni masowej zagłady. Po stronie techników znowu byłoby zaskoczenie. Magowie nie zorientowaliby się bowiem w momencie, gdyby nad miastem zostało rozpylonych gaz VX, który nie ma smaku, koloru ani zapachu. Podejrzewam, że wyprodukoanie miliona ton tabunu, sarinu czy innego diabła jest dużo łatwiejsze, niż wyszkolenie choć jednego maga 20 poziomu. Mogą to zrobić chińczycy pod nadzorem chemika 1 poziomu z odpowiednią instrukcją.

 

3) Po nocnym namyśle:

 

A) Argument Hallucyon'a

 

Tzn. że przydaje magii racjonalne kryteria i upieram się, że kula ognia nie przepali superwytrzymałego stopu, bo pali się jak napalm, tymczasem to jest magia i może wszystko.


Po pierwsze: sądząc z opisów kule ognia są dużo słabsze niż napalm. Po drugie: w wielu dziełach (np. w prawie każdym systemie RPG) mamy dość dokładne opisy tego, czary działają na materię nieożywioną i w zasadzie można powiedzieć, że (biorąc poprawkę na uproszczenia) najczęściej zachowują się jak normalne czynniki niszczące. Nie ma różnicy, czy pali się magia, czy benzyna.

 

Efekty działające we wspomniany sposób jak najbardziej istnieją, należy do nich np. polimorfizm, wspomniana już dezintegracja czary typu Wish czy też Reality Shaping używany przez Raksha z Exalted. Są to jednak egzotyczne i rzadkie efekty, tak więc (puki nie walczymy z hordą Raksha, która jest jednym z najsłabszych przeciwników, jakich możemy napotkać)raczej nie odegrają zbyt dużej roli.

 

B) Cienie

 

Cienie osobiście uważam za bug w DeDekach i jedną (z licznych w tym systemie) rzeczy, o których lepiej nie myśleć, bo od tego może rozpaść się świat. Raczej bym ich nie użył, bo nie psuje się gry.

 

C) Nieumarli

 

Nieumarli stanowią problem, ale dużo zależy od dwuch czynników:

- jaki to jest świat

- jacy to są nieumarli

 

Np. podczas inwazji na Ziemiomorze nie stanowiliby większego problemu, bo tam ich praktycznie nie ma. Podobnie w wielu innych, silnie magicznych światach nie ma dużych, liczących się państw martwiaków.

 

Po drugie: jacy to są nieumarli? Np. Książęta Wampirów i Grobowi Królowie z Warhammera upadliby moim zdaniem szybko, wystarczyłoby zrzucić bomby burzące na każdą piramidę i ze strachu by się pochowali pod ziemie. Powód jest prosty: bazują oni raczej na cielesnych martwiakach, szkieletach i żadziej zombie. Nic, czego nie dałoby się rozwalić bombami.

 

Jeśli przyszłoby walczyć np. z Deathlordami z Exalted (którzy bazują głównie na bezcielesnych upiorach) technika nie mogłaby zrobić niczego. Zresztą, w Exalted jest w kilku miejscach wspomniane, że Deathlordzi stanowią siłę, która - kiedy ruszy - będzie zupełnie niepokonana i (jeśli nie zdarzy się cud) - z pewnością wygra.

 

D) O czym nie pomyślałem: First Age Solars

 

Bardzo ciekawe byłoby spotkanie techników ze światem nie tyle magicznym, co alternatywnym technologicznie, jak np. Pierwsza Era z Exalted. Budowano wtedy własną dalekosiężną artylerie (działa enencji), maszyny latające (battle carrier, warbird) czy mechy (warstrider), tworzono pancerze wspomagane (dragon armors, gunshuga armors), i broń masowej zagłady (soubreaker orb) etc. Co więcej: dzieki zastosowaniu Factory Catedrals (magicznych, automatycznych fabryk) możliwa była produkcja masowa.

 

Przy czym a) nadal była to typowa produkcja magiczna, napędzana na Solarów (gdy tych wyrżnięto wszystko wzięło po głowie) b) Exalted jest bardzo specyficznym światem, bijącym poziomem mocy typowe uniersa fantasy.

 

Post scriptum:

 

A naprawdę fajne rzeczy zaczęłyby się dopiero po wojnie, gdy zwycięska strona pozbierałaby resztki po wrogu i zaczęłą myśleć, co z nimi zrobić. Kombosy mogłyby być niesamowite np. szkielety (magia) w czołgach (technika). Nie do zabicia. Nawet, jeśli przestrzelić pancerz, to szkieletom nic nie będzie.

 

Zresztą nawet zwykłe martwiaki ze zwykłymi karabinami są supergroźne (przynajmniej tak długo, jak długo mają wsparcie normalnej broni). Z karabinu bardzo trudno wyeliminować szkieleta, zwłaszcza, jeśli on też do ciebie strzela.

Komentarze


   
Ocena:
0
Dobre, choć bez szału.
Jakoś nigdy nie miałem problemów z rozdzieleniem techniki od magii.
Magia to podejście abstrakcyjne, nauka to podejście naukowe, ot i tyle ^_^
Niemniej fajnie się czyta.
18-10-2010 22:25
von Mansfeld
   
Ocena:
0
A co na to psionika? :)

Zawsze mnie zastanawiało, jak odróżniają w settingach, światach i systemach psionikę od magii oraz korelują psionikę względem technologii.
18-10-2010 22:32
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
O ile typowa magia bojowa w rodzaju kul ognia czy nawet dezintegracji może niewiele zrobić czołgom czy samolotom

Myślisz kategoriami człowieka racjonalnego, zakładając, że magiczny ogień nie przepali pancerza z superwytrzymałego stopu, a uporządkowana struktura metalu nie podda się działaniu zaklęcia dezintegrującego. Kuli magicznego ognia przydajesz po prostu atrybuty znanego Ci napalmu, a zaklęciu dezintegracja - atrybuty fali ultradźwiękowej, rozbijającej wiązania międzycząsteczkowe.

Krótko mówiąc, brednie, panie dzieju, brednie, bo porównywanie zaawansowanej technologii z tajemnymi mocami mija się z jakimkolwiek celem.
18-10-2010 22:40
Farindel
   
Ocena:
+1
Nie mija sie z celem ciekawej lektury :) Fajnie mi sie to czytało i jasne zę jest tot taka gdybologia ale za to naprawde fajnie napisana. Fajnie by było przczytać taki artykół ale względme "teoretycznie" zaawansowanych obcyh lub jakiejś potwornej rasy typu zergi itp. :)
18-10-2010 22:42
~Ktośtam

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Problemem jest to że do magii podchodzisz w sposób mechaniczny z podręcznika, a do nauki w sposób faktów realnego świata. Prowadzi to do sytuacji gdzie magowie przegrywają przez balans podręcznika :P ,a nauka nie ma tego problemu, wali czym popadnie nie patrząc, że tamci tego nie mają.
Ale jako partyzantka magia byłaby nie do zdarcia przez chociażby kontrole umysłu, nieśmiertelność jednostek, teleportację gdziekolwiek się chce, przenikanie przez ściany, realne wsparcie bóstw (nie mówiąc o super bóstwach jak Ao czy Chaosu) itp. terroryzm do sześcianu, a na wyniszczenie magia wygrywa bo pluton się w końcu skończy, a nietoperze bobki nie;)
18-10-2010 22:44
Alkioneus
   
Ocena:
+1
Z innej beczki, jaka konfiguracja miałaby większe szanse?

Einstein i 20 1-levelowych magów, czy jeden 20-levelowy mag i 20 techników?

Odpowiedź:

Ta, która miałaby więcej Chińczyków pod ręką - co chyba daje większe szanse technice jako konceptowi.
18-10-2010 22:50
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Myślisz kategoriami człowieka racjonalnego, zakładając, że magiczny ogień nie przepali pancerza z superwytrzymałego stopu, a uporządkowana struktura metalu nie podda się działaniu zaklęcia dezintegrującego.

Jeśli człowiek w zbroi to przeżywa, to człowiekowi w BWP tym bardziej powinno udać się przeżyć.

Chciałbym zauważyć też, że nie spotkałem się jeszcze z fantasy, w którym magowie dysponowaliby dalekosiężną artylerią. Mówię tu zarówno o RPG, grach komputerowych, książkach, komiksach jak i filmach.
18-10-2010 22:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Bo wszystkie te utwory patrzą z perspektywy jednostki / grupy jednostek typu drużyna. A przy opowiadaniu historii z takiej perspektywy wrzucanie do niej czegoś, co zdecydowanie do takiej perspektywy nie przystaje, zwyczajnie nie ma sensu. Przy patrzeniu na IIwś przez pryzmat "Weird Wars", "Szeregowca Ryana" i "Stawki większej niż życie" nie zobaczysz ani nalotów dywanowych ani tym bardziej bomby atomowej.

A człowiek w zbroi przeżywa dezintegrację tylko jeśli wyjdzie mu rzut obronny na Wytrwałość (przynajmniej do edycji 3.5) - a i to nie zawsze.
18-10-2010 23:04
zegarmistrz
   
Ocena:
0
A człowiek w zbroi przeżywa dezintegrację tylko jeśli wyjdzie mu rzut obronny na Wytrwałość (przynajmniej do edycji 3.5) - a i to nie zawsze.

Dezintegracja niszczy sześcian materii o boku 3 na 3 metry i jest jednym z nielicznych czarów, który jest w stanie zrobić krzywdę sprzętowi pancernemu (nawiasem mówiąc DeDeki mają totalnie przegiętą magię, nawet w Exalted nie ma takich efektów, jak w nich).

Nie zmienia to faktu, że otrzymujemy tu odpowiednik granatnika przeciwpacnernego, do obsługi którego potrzeba bardzo zaawansowanego specjalisty (minimum 13 poziom). Granatniki RPG, bewupy i kałasze obsługiwać mogą zero lewelowi chińczycy.
18-10-2010 23:14
Pantokrator
   
Ocena:
+4
Zegarmistrzu teraz odrobina narzekania.

10 tonowa bomba lotnicza to totalne maksimum, którego żaden powszechnie używany przez USA nowszy samolot nie mógłby przenieść.
http://en.wikipedia.org/wiki/MOAB - to prawdopodobnie największa bomba lotnicza w amerykańskim arsenale, przenoszona przez niezbyt bojowy samolot MC130.
99% bomb lotniczych to takie, które może przenosić F16 czy Su-25 - ważą 100-500kg najczęściej.
W skrócie - błędu nie popełniłeś, bomba którą podałeś jako górną granicę istnieje, ale to tak, jakby napisać, że czołgi ważą "do 1000 ton" bo Niemcy kiedyś taki zaprojektowali.

Dalej - 50 metrowa strefa rażenia to tzw. "chłyt martekindody" w bardzo sprzyjających warunkach (wybucha dotykając powierzchni, a "ofiara" stoi sobie wesoło i akurat ma tego pecha że obrywa szrapnelem). Ale fakt faktem, że z 50kg pociskiem żartów nie ma.

A teraz to, co zabolało mnie trochę przy czytaniu:
"Np. trafienie z granatnika przeciwpancernego mogłoby nie zabić olbrzyma. Pociski przeciwpancerne mają niezbyt wrażliwa zapalniki, które konstruowane są z myślą o uderzeniach w pancerz. " + historia o przebiciu krowy - z tego co mi wiadomo, pocisk z granatnika przeciwpancernego ma zapalnik na tyle wrażliwy, by eksplodować przy uderzeniu w cokolwiek solidnego. W tym: worek z piaskiem, liny, koło zapasowe, drzwi samochodu. Nie ma ani jednego powodu, dla którego zapalnik "przeciwpancerny" miałby mieć tak obniżoną wrażliwość, by mógł przebić całą krowę (uderzenie z prędkością 115m/s!). Najwyraźniej był to pocisk treningowy bądź zwykły niewypał.
Poza tym nawet zakładając, że pocisk z RPG-7 wbije się w olbrzyma i nie wybuchnie (bo olbrzym okaże się galaretowaty i mięciutki), to i tak 10 centymetrowa dziura zrobi swoje.

"Na golema mógłby nie wystarczyć nawet pocisk przeciwpancerny. Wiele z nich to bowiem tzw. broń podkalibrowa. Wybija ona w celu niewielką dziurę, przez którą dostaje się do niego energia wybuchu i zabije załogę. " - mówisz o podkalibrowym czy kumulacyjnym? Kumulacyjny owszem, strumień wypala dziurę i rozpręża się w środku zabijając załogę. Podkalibrowy z kolei wygląda tak http://upload.wikimedia.org/wikipe dia/commons/4/40/125mm_BM-42_APFSDS.JPG (przy czym po opuszczeniu lufy ów pierścień odpada i zostaje sama igła http://www.fas.org/man/dod-101/sys/land/apfsds.jpg a jego działanie polega na wybiciu w pancerzu dziury i wykorzystaniu energii kinetycznej do poczynienia zniszczeń. Na załogę działa tak sobie, ale golemowi czy entowi (zakładając, że oddałby chociaż połowę energii, ileśtam milionów jouli) najprawdopodobniej oderwałby nogę, łapę, głowę, albo roztrzaskał tułów. Zresztą, pocisk termobaryczny do rpg-7 (fajna sprawa) czy czołgowy odłamkowo-burzący też załatwiłyby sprawę - nie trzeba od razu bomby ;]

A co do samego pomysłu skonfrontowania magii z techniką - wszystko pięknie, ale zauważ jedną rzecz - systemy rpg bawią się w zbalansowanie. Przecież w Warhammerze bodajże lizardmeni mają magów, którzy potrafili wywołać gwałtowne ruchy górotwórcze na 2. końcu świata (to wystarczyłoby np. do zrujnowania wojennej gospodarki nazistowskich Niemiec w 1943 roku) - tyle że ci magowie nie są dostępni dla graczy. Po prostu w żadnym systemie nie zobaczysz magii zdolnej do masowej destrukcji w użyciu, bo zniszczyłoby to spójność świata przedstawionego - jakim niby cudem magowie z taką potęgą nie są rządzą niepodzielnie całym światem?
No i ile systemów bawi się w jawną konfrontację magii z nowoczesną techniką? Magia ma wystarczyć do zabijania kuszników i rycerzyków. W najgorszym wypadku - do ubijania wilkołaków czy wąpierzy. Ale nie wygrywać II wojnę światową. Dlatego właśnie nie widzisz rzucanych co 10 sekund zaklęć o zasięgu 50 kilometrów, które burzą 4-piętrowe kamienice.
Słabość magii wynika wyłącznie ze (świadomego lub nie) ograniczenia wyobraźni autorów, a nie ze słabości zaklęć jako takich.

I ważna sprawa:
piszesz, że nie widzisz powodów, dla których magia miałaby zakłócać działanie maszyn, a człowieka już nie. Ja takie powody widzę - weźmy za przykład Warhammera czy Wiedźmina - każdy człowiek w jakiś sposób jest wrażliwy na magię i ona oddziałuje na niego i vice versa. Można to tłumaczyć różnie, ale zwykle chodzi o to, że człowiek jest żywą istotą posiadającą wolę, duszę, umysł i tak dalej i tak dalej. Krótko mówiąc - dla magicznej energii możemy być w pewnym stopniu "przewodnikiem". Maszyna takiej zdolności nie posiada, nie ma w niej nic, co chroniłoby ją przed oddziaływaniem zmieniającej rzeczywistość nadnaturalnej siły. I dlatego właśnie czarodziej rzucający zaklęcie może powodować spięcia, przegrzanie silników, obłędne działanie komputerów. Magia modyfikuje prawa fizyki, ale tylko w przypadku materii nieożywionej/nieświadomej. Tak ja to widzę.

18-10-2010 23:29
~Miroe

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Heh... Widać, że czytałeś "Fables" :) . A teraz wyobraź sobie, że magiczni dostają w swoje łapy, powiedzmy, trzy peleryny, takie jaką miał Niebieski (ktoś ją kiedyś stworzył, może proces zatem da się powtórzyć) ;)
18-10-2010 23:38
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Heh... Widać, że czytałeś "Fables" :) . A teraz wyobraź sobie, że magiczni dostają w swoje łapy, powiedzmy, trzy peleryny, takie jaką miał Niebieski (ktoś ją kiedyś stworzył, może proces zatem da się powtórzyć) ;)

Peleryna Niebieskiego Chłopca była zrobiona z worka Mr. Dark. Jako taka była unikatem (bo Mr. Dark był jeden i miał tylko jeden worek). Zresztą, jak udowodniła to Królowa Zimy peleryna nie chroni przed wszystkimi efektami. Myślę, że użycie gazu paraliżującego wystarczyłoby, żeby położyć jej użytkownika.

Jednak tak: Czarodziejska Peleryna należy do efektów gwarantujących niezniszczalność lub prawie niezniszczalność, z którymi technicy nie za bardzo mają jak sobie poradzić. Podobny efekt wywołałby też np. Achilles (dopóki nie wdepnąłby na mine).
18-10-2010 23:41
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Swego czasu w "Fantastyce" był dwuczęściowy artykuł "Fantastyka idzie na wojnę", w którym autor rozkładał na kawałki arsenał opisany w podstawce do bitewnego Warhammera 40.000. Na zdrowy rozum, cudeńka na poziomie technologicznym, o jakim dwudziestowieczni Ziemianie mogą pomarzyć (lasery, boltery, broń plazmowa) - i co? I okazało się, że wyposażeni w nie kosmiczni wojacy nie mieliby szans z użytkownikami kałaszy i emszesnastek. Bo tak się składa, że broń na potrzeby bitewniaka miała zasięgi w granicach maksymalnie ca. pięćdziesięciu metrów, a na takim zasięgu spokojnie sprzątnęłyby ich granatniki albo inna broń bynajmniej nie należąca do szczytu osiągnięć ówczesnej techniki wojskowej.

Bo dziwnym trafem broń w futurystycznym bitewniaku była opracowana na potrzeby bitewniaka, a jego autorom najwyraźniej niespecjalnie chciało się dawać graczom do rąk "realistyczne" wyposażenie, które wymagałoby rozgrywania starć na stołach o powierzchni wyrażanej w hektarach. I z fantasy jest podobnie - niezależnie od tego, jak bardzo "nierealistyczne" by to było, magia ma być elementem gry / opowiadanej historii, bez przesadnego jej urealistyczniania.

A jeśli chodzi o szanse magów w starciu z technikami - w D&D jeden mag / kapłan 15.poziomu (a 3 edycji 3.0 tylko kapłan, ale za to już od 12. poziomu) dzięki czarowi Stworzenie nieumarłego jest w stanie zwyciężyć z dowolnie liczną armią, o ile ta nie dysponuje magią, ew. sporymi zapasami wody święconej (a techniczni przeciwnicy raczej takowej by nie mieli). Stworzenie jednego cienia daje nam bardzo szybko i łatwo całą armię nieumarłych cieni (do tego zwiększającą liczebność w postępie geometrycznym), dzięki której wykańczamy wrogów w try miga. Do tego w ten prosty sposób pozbywamy się tylko i wyłącznie ludzi, a całe ich bogactwa zostają dla nas. A niematerialnym cieniom niestraszne ani opancerzone transportery, ani jakakolwiek niemagiczna broń - choćby i atomowa.
19-10-2010 00:17
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Tak, to stary patent, jeszcze z forum dnd.pl i zdaje się bardzo poważny bug systemu. Nawiasem mówiąc pomysł jest niemal równie ryzykowny, jak hodowanie Alienów w uniwersum Aliens. Jeśli kapłan np. pośliźnie się na schodach i skręci kark to mamy paromilionową armię cieni, której nikt nie kontroluje.

A świat Warhammera 40 000 kupy się nie trzyma. To wiadomo nie od dziś.
19-10-2010 00:32
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Z cieniami - wcale nie. Wystarczy, że da im zawczasu rozkazy, których nie będą w stanie źle zinterpretować (czyli, przy ich niewysokiej inteligencji, banalnie proste), a potem niech sobie umiera. Jako że ma całkowitą kontrolę nad swoim cieniem, a za jego pośrednictwem - także nad jego potomkami, może im wydawać nawet rozkazy ewidentnie samobójcze.

Spustoszenie wrogiego kraju, po czym powrót (na przykład po miesiącu - nawet głupi cień rozpozna księżyc w pełni) w miejsce, które dla cieni jest zabójcze (odpowiednio przygotowany krąg pozytywnej energii albo coś w tym stylu), z zastrzeżeniem, by pierwotnie stworzony cień czekał przez dosyć długi czas z wejściem do kręgu, żeby upewnić się, że jego potomstwo zdążyło już wejść w krąg i zginąć.

Zresztą, gdyby w kraju techników szalały cienie mordujące ich bliskich, zaraz odeszła by im ochota do wojaczki i grzecznie poprosiliby o pokój.
19-10-2010 00:57
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Tak. A potem w akcie zemsty rozpyliliby potajemnie sarin nad każdym większym miastem wroga.
19-10-2010 01:04
Vukodlak
   
Ocena:
0
Tak. A potem w akcie zemsty rozpyliliby potajemnie sarin nad każdym większym miastem wroga.

Heh. Powiedz to liczom, wampirom albo innym eterycznym/odpornym na niemagiczne bronie dziwadłom ze światów Fantasy. Jakoś mam wrażenie, że to nieumarli by takie wojny wygrywali, a bojowy mag to byłby nekromanta, a nie czarodziej Aqshy z Jasnego Kolegium.

Taka fajna gdybologia do poczytania. Ciekawe rzeczy się człowiekowi w głowie rodzą czasami. Akurat muszę się zgodzić z wywodami, choć przyznaję prymat magii. Sarumanowi nie przeszkadzało obudzenie Caradhrasu z odległości większej niż 50 metrów. W książce to działanie przypisuje się Sauronowi, a znajdował się jeszcze dalej. Wspomniane już żabole z WFRP są zdolne manipulować płytami tektonicznymi na całej planecie. Magia z definicji wygrywa w przedbiegach z nauką i techniką, bo jest magią właśnie - czyli możliwością czynienia tego, co niemożliwe. Głównie dlatego, że (zazwyczaj) zdaje się manipulować samą rzeczywistością i to na poziomie niedostępnym jakiejkolwiek technologii.

To co magię, mimo jej absolutnej wyższości w prawie każdym aspekcie, deklasuje jest jej elitarność. Jakoś łatwiej wyprodukować 20.000 kałachów i wcisnąć je w ręce chińskich chłopów, niż wyszkolić tyle samo arcymagów ze znajomością zaklęcia "I WON, NIGGA".

Poza tym, jaki czarodziej szedłby na wojnę? Przecież wystarczy opętać wrażych przywódców, ewentualnie rozdać im przyjemnie wyglądające pierścionki. =D
19-10-2010 01:54
dreamwalker
   
Ocena:
+2
Co do magii bojowej - prawda.
Dedekowa kamienna skóra schodzi po jednej salwie z karabinu maszynowego. I co potem?
Z drugiej strony - wystarczy przenieść całą armię na plan eteryczny (np tworząc portal). I w sumie każda niemagiczna armia świata ma już pozamiatane.

Tekst bardzo mi się podoba, bo sam długo rozmyślam nad jakimś mago-technologicznym światem.

Choć myślę, że umiałbym wytłumaczyć przyczynę tego konfliktu magia-technologia.

1. Mag jako istota świadoma
Czarodzieje podczas studiów zdobywają wiedzę o świecie. Nawet jeśli nie znają każdego gatunku potwora, to mogą się spodziewać, z czego takie monstrum może się składać. Ostatecznie, jeśli potwór już jest stworzony przez magię, to nie ma żadnego problemu, gdyż mag rozumie magię w sposób intuicyjny.
pojawienie się technologii oznacza wypchanie świata setką różnych wynalazków, której zasady działania mag nie zna. To może powodować niepokój oraz rozproszenie przy rzucaniu czarów (biała plama w Mocy :>). Z drugiej strony, nawet znając już technologię, mag nie jest w stanie poznać jej całej. Wciąż będzie się pojawiało coś nowego, wciąż coś go będzie zaskakiwać.

2. Mag jako istota odciskająca się na rzeczywistości
Czarodziej swoimi mocami wychodzi lekko ponad zwykłą realność. Można więc chyba zakładać, że jakoś wpływa na rzeczywistość, w której się znajduje. Często przez samą swoją obecność. W D&D przecież przez długi czas ziemia pamięta aury rzuconych czarów.
Jeśli mag znajdzie się blisko technologii, to "fala" jego wpływu na świat nie ominie również i urządzenia. Pytanie, co robi ta tajemnicza energia magiczna wypływająca po cichu z maga? Nie wiem, nie mam pomysłu. Ale może powodować jakieś mikrodrgania albo inne efekty, których normalnie się nie zauważy, ale które mogą zepsuć co bardziej precyzyjne mechanizmy. W tym momencie bowiem należy już postawić pytanie o naturę samej magii...

3. Próba rozwiązania
Kończy się pseudo-naukowy wywód teoretyczny, rozpoczyna czysta fantastyka. Jak rozwiązać taki konflikt?
Moja spaczona wyobraźnia podsunęła mi myśl o tym, aby magom dawać implanty technologiczne. Magia zawarta w magach zrozumie ich działanie i jakoś będzie łaskawiej traktować zdobycze technologii? No dobra, ale czym się będzie implant różnił od przedmiotu, który mag np trzyma w dłoni? To jeszcze dość niedopracowany pomysł -_^
19-10-2010 07:59
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Ciekawe, pomimo kilku odważnych założeń i naciąganych danych dot. broni. Przeanalizowałeś jednak otwarty konflikt. A co jeśli konfrontacja odbywałaby się na innych płaszczyznach?

I popraw, proszę, te ortografy: morze, warzy.
19-10-2010 09:57
~Ysengrinn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Pozwolę sobie postawić teraz tą tezę, a potem ją udowadniać. Otóż: sądzę, że wygraliby raczej technicy, nawet, jeśli walczyliby z silnie magicznym społeczeństwem. Powód jest prosty: magia, przynajmniej taka, jaką mamy w większości gier i książek działa na krótki dystans. Zwłaszcza magia bojowa."

Widze jeden poważny błąd - we wcześniejszych założeniach tej konfrontacji pisałeś o magii ogólnie, a nie magii z systemów x, y, z. Tak naprawdę nie ma powodu, by magia nie mogła być dowolnie długodystansowa.

"Faktycznie nie. Faktycznie współczesna broń jest lepsza niż czary w jakimkolwiek znanym mi systemie."

A ten argument jest bez sensu o tyle, że współczesna broń jest również lepsza niż broń techniczna w np. WH 40k czy Starcrafcie. Po prostu dlatego, że współczesna broń jest ZBYT potężna dla pewnych rozwiązań fabularnych. Nie wiem czemu hipotetyczna magia miałaby być gorsza.
19-10-2010 13:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.