» Blog » Jak prowadzić lochy:
06-05-2011 16:54

Jak prowadzić lochy:

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 94

Ten tekst ma dwie inspiracje. Pierwszą z nich jest tekst o prowadzeniu lochów, który jakiś czas temu przeczytałem, moim zdaniem niezły, ale niekompletny, pomijający wiele kwestii i skupiający się na niezbyt istotnych problemach. Drugą inspiracją jest fakt, że właśnie udało mi się odpalić Dungeon Master 2 na DOSShellu. Tak wiec akurat moje myśli kręcą się wokół lochów.


Jak więc poprowadzić fajne lochy?


1) Co to są lochy?


Zasadniczo na potrzeby tej notki blogowej jako „loch” będę rozumiał każdą przygodę polegającą na penetrowaniu kolejnych komnat i pomieszczeń.


Oczywiście, najczęściej jako „loch” rozumie się podziemia i tym podobne struktury trafiające się w światach fantasy. Faktycznie jednak lochem może być każda zamknięta przestrzeń. Tak więc lochem mogą być:

- podziemia

- nawiedzony dom

- stacja kosmiczna

- siedziba korporacji

- utworzony z żywopłotu labirynt

- rezydencja penetrowana przez włamywaczy

- dryfujący w kosmosie statek kosmiczny opanowany przez obcą formę życia

- obóz jeniecki w Wietnamie penetrowany przez komadosów wyzwalających jeńców

- budynek korporacyjny szturmowany przez najemników

- dowolny inny obiekt,


Zasadniczo każda przygoda polegająca na przeszukiwaniu pomieszczeń, badaniu ich i rozwikływaniu ich tajemnic, lub unikaniu czających się w nich niebezpieczeństw albo wykorzystywaniu znajdowanych tam przedmiotów jest lochem. Bardzo często tego typu sesje błędnie utożsamia się z wyprawami krętymi korytarzami i wyrzynaniem mobów jak w Diablo. Faktycznie jednak klasyczne dungeony mają z tym niewiele wspólnego choćby dlatego, że w papierowym RPG trudno oddać walkę z hordą tak, by była atrakcyjna. Natomiast bardzo wiele scenariuszy typu horror, polegających np. na uciekaniu przed potworami czy penetrowaniu nawiedzonych budynków jest klasycznymi przykładami bardzo dobrych lochów.


2) Projektujemy lochy


Tym, od czego należy zacząć to zaprojektowanie lochów. Niestety Dungeon Crawl jest dość wymagającym typem przygody, a jego poprowadzenie bez posiadanego (choćby w głowie, ale z własnego doświadczenia wiem, że lepiej jeśli plan jest na kartce) odpowiedniego planu niestety jest trudne. Tak więc warto przemyśleć jak będzie miał się układ komnat w lochu, gdzie znajdują się skrzynie ze skarbami, strażnicy, pułapki etc.


Drugą rzeczą, jaką należy przemyśleć jest ogólny nastrój lochu: czy są to krypty, gdzie złożono doczesne szczątki władców królestwa fantasy? Nawiedzony dom? Zamek goblinów? Stacja kosmiczna? Strzeżony przez stróżów nocnych budynek korporacji? Napromieniowane ruiny zburzonego bronią atomową miasta? Następnie w oparciu o to, w jakim miejscu dzieje się akcja warto przemyśleć to, co będzie znajdować się w kolejnych salach. Wiadomo więc: w kryptach królewskiego zamku w Gondorze możemy spodziewać się kości, trumien, sarkofagów i ożywieńców. Nie spotkamy tam natomiast raczej np. pokładowego komputera statku obcych.


W wielu poradnikach na temat projektowania lochów spotkać można zdania typu „dokładnie przemyśl ergonomię lochu! Pamiętaj, podziemia muszą być logiczne! Wymyśl skąd potwory biorą jedzenie, gdzie je spożywają, gdzie odpoczywają, gdzie chodzą do kibla”. Jest w tym trochę prawdy (o tym dalej), jednak tak naprawdę projektowanie lochu nie wymaga jakieś przesadnej dbałości o szczegóły. Należy pamiętać, że budujemy podziemia na kilkugodzinną sesję, a nie mieszkanie, w którym będziemy musieli żyć. Tak więc nie ma potrzeby być nadmiernie skrupulatnymi. Zbyt długie deliberowanie nad logiką najczęściej pójdzie w gwizdek. Gracze zwyczajnie tego nie docenią. Mamy natomiast szansę pracując nad szczegółami zapomnieć o czymś naprawdę ważnym, czyli np. walorach grywalnych lochu.


Osobiście logikę podziemi traktuje nie jako ich realne oddanie, potrzeb ich mieszkańców ale raczej jako stopień prawdopodobieństwa. Czyli jak łatwo zgadnąć: jeśli akcja toczy się na statku kosmicznym, to będą tam komputery, mniejsze promy, kajuty załogi, a wrogami będą obcy albo roboty, a nie np. średniowieczni rycerze. Na zamku Szeryfa z Nothingham natomiast będzie masa rycerzy i strażników, słoma na podłodze i ogólny prymitywizm. Będzie pomieszczenie w którym trzyma więźniów i drugie na daniny, sala tortur, zbrojownia z mieczami i reszta średniowiecznej rekwizytorni. Nie będzie natomiast xenomorphów.


Rada, by myśleć o tym, jakie pomieszczenia są potrzebne w lochu ma jednak swoją wartość. Otóż: kolejne pomieszczenia raczej nie powinny stanowić swoich klonów. Rzeczy typu „sala z 40 czerwonymi smokami” to zły pomysł. Moim zdaniem każde pomieszczenie powinno mieć swój temat, choćby po to, żeby Gracze pamiętali, że zmieniają komnaty. Tak więc warto wyposażyć je w cechy indywidualne. Umieszczanie w pomieszczeniach rzeczy codziennego użytku i nadawanie im sensownego przeznaczenia jest jedną z metod tworzenia ich indywidualnych cech. Tak więc np. jedna komnata może być spiżarnią potworów, gdzie z zawieszonych pod sufitem haków zwisają girlandy czosnku i uwędzone zwłoki awanturników, którzy przed naszą drużyną wtargnęli do danego lochu. Druga sala może zawierać kuchnię, gdzie w kotle właśnie gotuje się jakiś nieszczęśnik, trzecia jadalnią z gotową zastawą...


Warto zmieniać wystrój kolorystyczny pomieszczeń, choć oczywiście należy trzymać się ogólnej idei naszych podziemi.


3) Jakie wyzwania drużyna napotyka w lochach?


a) Zagadki i sekrety


Jak pisałem: w popularnej opinii Dungeony to typ scenariusza polegający na wchodzeniu do lochu, przemierzaniu kolejnych komnat i tłuczeniu w nich zastępów wroga. Taki stereotyp obrósł wokół gier tego typu w dużej mierze za sprawą Diablo, w mniejszej dzięki Baldurom, Icewindom, Neverwinterom i Dragon Agom, które prawdę mówiąc były lochami dość słabymi. Jeśli już mamy inspirować się w RPG grami komputerowymi to radziłbym raczej takimi starociami, jak Dungeon Master, Eye of the Beholder czy też Lands of Lore. Posiadają one bardziej gro-fabularne podejście do tematu.


Otóż, jak zapewne bardzo starzy gracze pamiętają: gry te były strukturą rozgrywki podobne do przygodówek, a chodziło w nich głównie o rozwiązywanie zagadek i myślenie, a nie tłuczenie potworów (to było tylko dodatkiem). Głównym problemem były jednak proste działania typu: jak otworzyć drzwi? Jak rozbroić pułapki, by dało się bezpiecznie przejść przez korytarz? Jak dostać się do ukrytego pomieszczenia ze skarbami?


Moim zdaniem właśnie na tym polega sedno lochów: na zagadce. Oczywiście ta nie musi być skonstruowana w ten sposób, jednak powinna istnieć. Pierwszym wyzwaniem, jakie powinno stanąć przed graczami to konieczność użycia mózgownicy w celu odpowiedzi na pytanie stawiane przez loch. Te mogą być różne: jak przedostać się na poziom niżej? Jaką tajemnicę skrywa nawiedzony dom? Gdzie znajdują się główna komnata ze skarbem? W jakie słowo układa się mapa korytarza i czy to ono jest hasłem, które należy podać strażnikowi? Co to za miejsce, które penetrujemy i jak to się stało, że wypełniło się potworami?


Przykładowo: świetnym motywem na przygodę typu loch byłby pierwszy odcinek / tom serialu / komiksu Walking Deads, w którym bohater budzi się po okresie śpiączki w opuszczonym szpitalu i powoli odkrywa, że z otaczającym go światem jest coś nie tak...


b) Przeciwnicy


Kolejnym wyzwaniem, z jakim można spotkać się w lochach są przeciwnicy. Jak wspominałem: typowe wyobrażenie tego typu scenariusza wygląda tak, że drużyna podróżuje przez poziom, wchodzi do kolejnych komnat i natyka się w nich na nowe hordy wrogów. Z mojego doświadczenia wynika jednak, że:

- A) Walki to bardzo istotny element niemal każdego scenariusza (choć są wyjątki)

- B) Zbytnie nasycenie nimi sesji nie jest nigdy dobrym pomysłem


Zasadniczo walka w bardzo dużej mierze zależy od systemu, w jakim gramy, konwencji, postaci i pomysłowości Mistrza Gry. Jest też materiałem na inny odcinek.


Moim skromnym zdaniem walka w lochach nie powinna stanowić sedna scenariusza. Nim powinna być zagadka. Walki powinny jednak się pojawiać. Zasadniczo powinniśmy pamiętać o kilku rzeczach:


- nie z każdym potworem należy walczyć: To pierwsza rzecz, o której należy pamiętać w lochach. Owszem, jest w nich mnóstwo przeciwników, jednak moim zdaniem penetrowanie dungeonów nie powinno stanowić sesji ala Diablo. Przeciwnie: gracze powinni wykazać się raczej jakimś strategicznym pomyślunkiem. Warto więc dodać potwory, starcie z którymi byłoby trudne, niepotrzebne lub na które należałoby uważać.


- walka = obrażenia: To druga zasada, o której warto pamiętać prowadząc sesje w lochach, ale nie tylko. Walka jest momentem ryzyka. Postacie mogą zostać ranne, zmuszone do poddania się lub wycofania się na skutek odniesionych ran, zostać na różne sposoby wyeliminowane z walki lub zginąć. Najpewniej mogą zostać ranne, co osłabi je w ewentualnych, przyszłych starciach, zmusi do zużycia części zasobów (np. wystrzelenia amunicji, której w lochu nie da się odzyskać) lub czasu na leczenie (patrz ostatni podpunkt). Wreszcie walki mogą sprowadzić na drużynę znacznie większe problemy. W niektórych sytuacjach nie zawsze musi się opłacać wygrać. Walki mogą doprowadzić do tego, że drużyna straci zbyt wiele zasobów, by dalej radzić sobie w lochach.


- zaatakowani mogą ściągnąć posiłki: To moim zdaniem podstawowa prawda o lochach. Odgłosy walki niosą się korytarzem, co może sprawić, że do walczących mogą dołączyć nowe istoty zwyczajnie zaciekawione tym, co się dzieje. Co więcej: sami walczący mogą niemal natychmiast wezwać pomoc, czy to wysyłając posłańców, czy też wzywając ją przez radio w settingach technicznych, czy też wrzeszcząc. Pomoc może mieć różne postacie. Na miejsce może zwalić się więcej potworów, ochrona budynku korporacyjnego może wezwać policję lub antyterrorystów, terroryści mogą zagrozić zabiciem zakładników...


- walka nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem: Sun Tsu napisał w swojej książce takie zdanie: „Najważniejszą cechą żołnierza jest niechęć do walki”. Uważam, że to dobrze oddaje sytuacje. Otóż: w lochach bardzo często drużyna ma ograniczone możliwości odzyskania utraconych zasobów: nie da się wrócić do miasta i obkupić w sprzęt, wypoczywać można jedynie na miejscu, ryzykując spotkanie z potworami. Walka może prowadzić do przykrych sytuacji (np. wspomniane zabicie zakładników przez terrorystów). Częstokroć więc lepiej wybrać inne rozwiązania: negocjacje, przekupienie wroga, wyeliminowanie go (np. uśpienie, zauroczenie) za pomocą czarów, przekradnięcie się bokiem, oszukanie, zwabienie w zasadzkę... Niekoniecznie atak hurmem.


W wymuszeniu tego typu działań (nie wszystkie systemy zresztą się do tego nadają) nie chodzi o gnojenie graczy, czy dokuczanie im. Zwyczajnie zwiększa to dozę dramatyzmu na sesji. Niestety RPG stołowe różni się naturą gry od komputerowego Action RPG. Tak więc klikanie w potwory raczej się w nim nie sprawdza. Myślenie i kombinowanie natomiast często jest w cenie.


c) Pułapki


Pułapki to wszelkiego rodzaju obiekty nieożywione (za wyjątkiem zombiaków, szkieletorów oraz robotów), które w jakikolwiek sposób nastają na życie i zdrowie postaci. Do grona tego należy zaliczyć:

- wszelkiego rodzaju obiekty mechaniczne typu samostrzałów, potykaczy, toczących się głazów, wirujących ostrz etc.

- wszelkiego rodzaju niebezpieczeństwa naturalne typu pękający lód na zbiornikach wodnych, metan zalegający w komnatach, jeziora kwasu, walące się sufity etc.

- nowoczesne urządzenia typu min przeciwpiechotnych, alarmów, kamer i czujników monitoringu

- niektóre potwory np. znane z DeDeków mimiki, ozywające nagle trupy zamknięte w sarkofagach lub leżące w korytarzu

- niektóre złe czary

Czyli w zasadzie wszystko, co po wdepnięciu w to powoduje, że zaczyna się robić nieprzyjemnie.


W grach komputerowych i większości scenariuszy typu Loch są zwykle ignorowane. Moim zdaniem niesłusznie, gdyż stanowią jedną z najciekawszych opcji, jakie można wykorzystać w scenariuszu. Pułapki zasadniczo można użyć na trzy sposoby.


Pierwszy z nich to wzbogacenie środowiska walki o nowy, fascynujący element. Wiadomo: strażnicy i potwory zwykle wiedzą, gdzie w danym korytarzu znajdują się pułapki. Potrafią więc ich unikać. Bohaterowie Graczy: nie. Starcie na polu minowym zawiera więc dodatkowy element niespodzianki i ryzyka.


Drugi sposób to demotywowanie poszukiwaczy skarbów (patrz punkt Skarby). Wiadomo, w lochu można znaleźć różne cenne rzeczy. W sarkofagach królewskiej krypty będą to zapewne kosztowności, w smoczej jamie: złoto, w siedzibie CIA: dowody na to, że rząd ukrywa prawdę o UFO, Potworze Z Loch Ness, Yeti i Smoleńsku. Zdobycie upragnionego złota i innych, cennych przedmiotów jest elementem silnie motywującym dla drużyny. Jednak bez ryzyka nie ma zabawy. Pułapki są po to, żeby ryzyko i zabawę zapewnić. Warto więc minować wszelkie skrzynki, szafki, tajne przejścia...


Trzeci sposób to pułapki jako zagadki, gdzie rozwiązanie takiej (śmiertelnie groźnej) zagadki jest sposobem na dalszy postęp w przygodzie. Ten, kto oglądał choć jeden film sensacyjny ma chyba świadomość o czym mówię: chodzi o klasyczną scenę z rozbrajaniem bomby i zastanawianiem się, który kabelek przeciąć. Tak naprawdę pułapki - zagadki nie muszą być szczególnie skomplikowane. Przykładowo jeden z moich bardzo klasycznych chwytów: ślepy zaułek, w nim wilczy dół, za szeroki, by go przeskoczyć. Za wilczym dołem jest skrzynka złota i trzy mimiki. Zagadka brzmi: jak dobrać się do skrzynki... Jest raczej prosta, rozwiązać można ją na tysiąc sposobów. Jednak wymaga chwili myślenia i zastanowienia się, co teraz robić.


Oczywiście trudniejsze zagadki są jak najbardziej mile widziane. Należy zwrócić uwagę jednak na to, żeby gracze byli w stanie je rozwikłać.


d) Środowisko naturalne


Kolejne wyzwanie w lochu to jego środowisko naturalne i panujące w nim warunki. Czyli jak wiadomo: pod ziemią jest ciemno i nic nie widać, osoby ukrywające się otrzymują premie, wypatrujący pułapek: karę. Trzeba nosić pochodnie (która zajmuje jedną rękę na broń) lub korzystać z czarów gwarantujących podobny efekt.


W ruinach zburzonego podczas wojny atomowej miasta cały czas utrzymuje się wysokie promieniowanie. Należy mieć kombinezony ochronne, lub (jeśli takich nie mamy) nie można spędzić w nich zbyt wiele czasu, bo inaczej zacznie się choroba popromienna.


W ruinach miasta opanowanego przez zombie ala serial / komiks Żywe Trupy nie można za bardzo hałasować, bo hałas przyciąga zombiaki. Nie można więc naparzać z minigunów czy rzucać granatami, mimo, że mogłoby to wydawać się ciekawe. W zazombinym Nowym Jorku szybciej bowiem skończą się naboje, niż zombiaki. Podobnie nie można strzelać na statku kosmicznym. Przestrzelenie poszycia grozi bowiem powstaniem dziury, przez którą powietrze i cała zawartość statku zostaną wyssane w próżnię kosmiczną.


W zamku na środku jeziora wulkanicznej lawy będzie zapewne okropnie gorąco. Noszenie w nim zbroi może nie być rozsądnym pomysłem. W starej komputerówce Ishar II, w trakcie wyprawy na lodową wyspę (gdzie przemierzało się labirynt górskich ścieżek) należało również zdjąć zbroje i założyć futra, w przeciwnym razie bowiem drużyna zamarzała.


Spora część lochów może być zalana wodą (lub kwasem), która może być mętna (w efekcie nic w niej nie widać, w tym np. dziur w dnie) i na różne sposoby (bakterie, trucizny, radiacja) zanieczyszczona. Mogą żyć w niej paskudne stworzenia. Przepłynięcie podziemnego jeziora może wymagać porzucenia części sprzętu (np. zbroi) lub znalezienia jakiejś metody jego bezpiecznego transportu (zalane karabiny bowiem nie strzelają za dobrze, podobnie jak np. łuki o zamoczonych cięciwach).


Ze ścian mogą zwisać zerwane kable elektryczne, w którejś części lochów może panować pożar, lub też może taki wybuchnąć z winy graczy (np. na skutek użycia kuli ognia). Niekoniecznie musi on od razu zabić drużynę. Może jednak włączyć alarmy przeciwpożarowe lub spowodować groźne zadymienie budynku.


W zasadzie w każdym typie lochu mogą znaleźć się takie czy inne przewężenia i niskie stropy, gdzie trzeba się czołgać, ruchy są ograniczone, lub gdzie nie mogą się dostać istoty w ciężkich zbrojach lub innego niż średni (mały, bardzo mały) rozmiaru.


W okradanym przez złodziei domu złodzieje muszą poruszać się po cichu i ostrożnie, nie włączając przy okazji światła, bo inaczej ich obecność zauważą sąsiedzi i wezwą policję.


Lochy nie muszą być w dobrym stanie. Klatki schodowe mogą zawalić się (lub zostać zburzone przez obrońców), windy nie kursować, poruszać trzeba się wspinając w pustych szybach...


Łatwo można wymyślić tysiąc innych tego typu przeszkód. Projektując loch warto pomyśleć o tym, by każda komnata zawierała jakieś wyzwanie. Niekoniecznie musi to być od razu potwór. Wystarczy, że będzie trzeba sobie radzić raz z goblinami, potem z pułapką, wreszcie z rowem pełnym kwasu...


e) Zamknięte i ukryte drzwi


W grach typu Dungeon Master połowa przyjemności z rozgrywki polegała na zagadkach w rodzaju „jak otworzyć te przeklęte drzwi”. Zwykle polegało to na szukaniu klucza lub rozwiązywaniu zagadki. Oczywiście to były tylko prymitywne komputerówki, tak więc należy pamiętać, że gracze posiadali tam bardzo niewielką ilość rozwiązań. W RPG dysponują ich szerszą gamą. Tak więc BG niekoniecznie muszą robić to w sposób taki, jak przewidział to Mistrz Gry. Osobiście uznaję więc, że każde rozwiązanie problemu jest dobre, byle było skuteczne. Nie należy więc się dziwić, że gracze np. skonstruują taran, spróbują wysadzić drzwi plastikiem C4 lub firebalami, zdezintegrować je etc.


Należy pamiętać, że są różne typy drzwi: drewniane, kamienne, metalowe, antywłamaniowe, magiczne bariery, wrota otwierające się tylko w jedną stronę, spadające z góry kraty, wrota zamaskowane jako kawałki ściany, które dopiero należy znaleźć... Nie wszystkie więc dadzą się potraktować siekierą. Drzwi mogą też zawierać w sobie pułapki lub być elementem pułapek.


Po drugie: nigdy nie wiadomo, co jest za drzwiami dopóki się ich nie otworzy. Np. w dość słabym filmie Resident Evil jest fajna scena, w której komandosi próbują otworzyć przejście mające zapewnić im ewakuację. Gdy im się to udaje zza tychże wrót wysypuje się tłum zombiaków. Ten sam moty można wykorzystać na sesji.


Drzwi mogą też stanowić pomoc dla graczy. Zabarykadowanie ich utrudni potworom pościg za nimi.


Zwrócić należy uwagę na fakt, że wrota mogą być inteligentne (czary, SI) lub otwierać się po usłyszeniu odpowiedniego hasła („sezamie otwórz się!”), które należy najpierw odgadnąć lub podsłuchać. Wiadomo chyba o co chodzi... Oczywiście w wypadku braku hasła można posłużyć się plastikiem C4...


f) Limit czasu i zasobów


Jedną z najprostszych metod zwiększenia dramatyzmu przygody jest nałożenie na nią limitu czasu. Ten może przybierać dwie formy: jawną i ukrytą. Jawny limit czasu to nałożenie na drużynę zwykłego ograniczenia czasowego typu „włamujecie się do głównej siedziby korporacji, musicie opuścić ją przed 6 rano, bo o tej porze zaczną przychodzić pracownicy” lub „penetrujecie zamek wampira. Musicie znaleźć jego trumnę przed zachodem słońca, bo jak się sukinkot obudzi będzie z wami źle”.


Ukryty limit czasu był np. w Dungeon Masterze. Polegał on na limicie zasobów. Ostatniego bosa należało bowiem zabić zanim drużynie skończyło się jedzenie, woda i pochodnie. Jeśli to się nie udało: bohaterowie zwyczajnie ginęli błądząc w lochach lub umierając z głodu. Tak samo jest w papierowym RPG: raczej nie da się z nich wyjść i dokupić sprzętu. Należy więc oszczędnie gospodarować tym, co mamy. Czyli: owszem, drzwi można otwierać kostką C4. Jednak pytanie co będzie, jak się materiały wybuchowe skończą?


Zasoby mogą być różne, zależne od sytuacji: pochodnie, żywność, baterie w latarkach, środki do dekontaminacji, leki, eliksiry magiczne, narzędzia, liny, materiały wybuchowe, naboje... Ważne, żeby je liczyć. To podnosi napięcie. W końcu nigdy nie wiadomo, ile jeszcze amunicji będzie potrzebne w przyszłości.


Czasem warto też podrzucić graczom brakujące środki, jednak nigdy w zbyt dużych ilościach. Wyprawa do lochów powinna być niebezpieczną, ryzykowną podróżą, a nie wizytą w raju, gdzie wszystko, co jest potrzebne natychmiast się materializuje.


4) Co jeszcze drużyna znajduje w lochach?


a) Istoty neutralne i sojusznicy


Nie każda spotkana w podziemiach istota musi być od razu wrogiem. Napotkać w nich można także różnego rodzaju istoty neutralne, jak i sojuszników. Pytanie brzmi: skąd w podziemiach sojusznicy? Przecież to nie Torchlight, gdzie niekiedy, wśród setek szczuroludzi, trolli i goblinów spotkać można samotnego kupca. Skąd oni się tam wzięli?


Należy wziąć pod uwagę moją definicję lochów: każda przygoda tocząca się w zamkniętej przestrzeni, polegająca na przechodzeniu z komnaty do komnaty. W tak zdefiniowanym lochem może być wszystko, tak więc cywile i sojusznicy bez większego problemu mogą się znaleźć. Zresztą, pamiętajmy, że średniowieczne lochy pełniły funkcję więzień. Tak więc nie trudno zgadnąć, że można w nich znaleźć więźniów.


Istoty neutralne to natomiast wszelkiego rodzaju stworzenia, które nie chcą walczyć. Do tej grupy zaliczyć można wszelki, cywilny personel w tym sprzątaczy, niewolników, służących oraz inne istoty zwyczajnie niegroźne.


Obie grupy służą do tego samego: mogą wspomóc drużynę na różne sposoby (istoty neutralne zwykle po otrzymaniu jakiejś zachęty), począwszy od dobrej rady (tego typu stworzenia mogą np. znać plany poszczególnych komnat, rozstawienie straży, tajne przejścia etc.) przez aktywne wsparcie militarne (uwolnieni z lochów więźniowie jak łatwo zgadnąć nie będą kochać swych oprawców). Warto ich umieścić po to, by gracze mieli okazję pogadać i porozmawiać.


Drugim powodem, dla którego warto umieścić w lochach sojuszników jest fakt, że między nimi można umieścić zdrajców.


b) Zdrajcy


Zasadniczo jako zdrajców określiłbym wszystkie te istoty, które wyglądają jak sojusznicy, ale w ten czy inny sposób mogą drużynie zaszkodzić, czy to w efekcie świadomej zdrady, czy też przez przypadek. Przykładowo: w Eye of the Beholder II drużyna w lochach mogła spotkać postać złodzieja, który po przyłączeniu się do niej dezerterował w trakcie odpoczynku kradnąc ekwipunek. Zdrada nie musi być tak literalna. Zdrajcą może być też np. spotkany przypadkowo żołnierz, pokąsany przez zombie / wilkołaka / wampira i stopniowo zmieniający się w potwora, lub noszący w sobie embrion obcego / zerga / tyranida.


Wiadomo oczywiście po co są takie istoty: aby w odpowiednim momencie mogły wykrzyknąć „akuku! niespodzianka!”


c) Skarby


W klasycznych scenariuszach fantasy do lochów idzie się po to, żeby zyskać bogactwo. Częściowo jest to oczywiście dziedzictwo Dungeons and Dragons. Częściowo scheda powieści przygodowych, od których wywodzi się znaczna część fantastyki.


Zasadniczo skarby to wszelkiego rodzaju przedmioty znajdowane w trakcie przygody. Ich rodzaj zależy w dużej mierze od konwencji scenariusza. W sesjach typu horror czy niektórych typach scenariuszy grim and gritty nieocenionym skarbem będzie kawałek kamienia czy młotek i gwoździe. W innych grach będzie chodzić o zupełnie inne rzeczy.


Zasadniczo kwestia skarbów sama w sobie zasługuje na osobny wpis.


Po pierwsze: warto zastanowić się nad tym, co mają przeciwnicy. W niektórych grach kwestię tą reguluje podręcznik (np. w DeDekach), w innych pozostaje ona w gestii prowadzącego. Pytanie „czym dysponują przeciwnicy” jest bardzo istotne z prostej przyczyny: to nie gra komputerowa, gdzie uzbrojenie wroga staje się elementem tła i nie da się go wykorzystać. Cały sprzęt, jaki posiadał przeciwnik po walce stanie się własnością drużyny. Jeśli natrafią na dobrze uzbrojonego przeciwnika i wygrają, to automatycznie drużyna też się dobrze uzbroi. Problem ten jest szczególnie palący w systemach, w których nie ma zbyt dużego wyboru ekwipunku. W nich zwykle drużyna po jednym starciu ma cały, niezbędny jej sprzęt.


Druga rzecz: warto przygotować sobie jakąś tabelkę losowego generowania łupu. Często trudno bowiem w momencie układania scenariusza przewidzieć, co zrobi drużyna oraz co z tego wyniknie. Bardzo też trudno w ogniu sesji ocenić, co będzie wyważone, a co będzie przegięte. Jakaś prosta tabelka zwykle niweluje problem.


Wielu Mistrzów Gry uważa, że cały ekwipunek powinien być „dawany”, zapisany z góry w scenariuszu. Problem polega na tym, że, jak już pisałem nie zawsze da się to przewidzieć. Często Gracze robią coś z rzeczami, które wydają nam się neutralne, w żaden sposób nieprzydatne. Przykładowo: kiedyś gracze na mojej sesji trafili do gabinetu chirurgicznego i go ograbili. Dla mnie było to nieprzewidywalne. Sesja toczyła się w zwykłej konwencji kryminalnej. Lekarz był lekarzem mafii. Detektywi sobie zwyczajnie wykombinowali, że kosztem gangstera zaopatrzą się w materiały opatrunkowe. I weź tu wymyśl w 30 sekund, co taki może mieć w mieszkaniu (a logika wskazuje, że coś powinien mieć) i ile tego powinien mieć oraz ile można pozwolić zabrać drużynie, żeby nie przesadzić?


Podobny problem bardzo często można napotkać też w miejscach wypełnionych wszelkiego rodzaju sztuką, w zbrojowniach, aptekach, magazynach, warsztatach pracy etc. Stworzenie odpowiedniej tabeli losowania łupu pozwala bardzo szybko go rozwiązać.


Tabela taka nie musi być wyliczanką rzeczy, które każdy ma w domu, lub mieć powinien, a raczej jej wartości. Zwyczajnie robimy pięć okienek, w pierwszym piszemy „Mały łup” w drugim „Typowy Łup” w trzecim „Średni Łup” i tak dalej. A linijkę niżej: „Przedmioty warte” i na przykład w pierwszym okienku 1k20 sztuk złota, w drugim 1k100 sztuk złota i tak dalej...


Potem w razie czego rzucamy i już wiemy że w typowej pracowni chirurga mafii można ukraść leki warte 1k100 sztuk złota. Losujemy i wiadomo, co gracze ukradli. Jeśli ci się pytają „a dokładniej jakie to leki?” odpowiadamy „A zobaczcie sobie w podręczniku Cennik i coś sobie wybierzcie w tym koszcie”. I mamy rozwiązanie.

Komentarze


lucek
   
Ocena:
+7
Lochy trzeba na mocnym sznurku prowadzić, one są silne i mogą się z cienkiego urwać łatwo.


l.
06-05-2011 17:19
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Czytając notkę można by pomyśleć, że wszystko jest lochem. Oprócz wejść do lochu.
06-05-2011 21:04
Aesandill
   
Ocena:
0
Całkiem fajny temat choć przedmioty wartości k100 i wybieranie przedmiotów z cennika brzmi bardzo cRPGowo dla mnie.
U mnie Gracze wymęczyli by Cie dokładnie albo biorąc 2 kilometry nici dentystycznej (prosto z cennika - na pewno im się przyda) albo dopytywali Cie dokładnie co ma lekarz. Moim zdaniem - jak już Gracze maja okazje jakieś miejsce ograbić - to biorą tyle ile mogą. Jest zbrojownia armi uzbrojonej w kusze - bełtów będzie tam tyle ile potrzeba. Czyli Gracze mogą wynajac sto jucznych krasnoludów aby to przenieść.

Taka jedna uwaga (tzn znowu się czepiam tego samego).

Straszne rozwlekasz opisy. Dużo tekstu mieści średnią ilość treści.

Pzdr.
Aes
06-05-2011 21:28
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Dzemeukis temat chyba jest Ci znany - lochy to samice dzików, a zatem Twoje doświadczenia z płcią przeciwną mogą być ważnym elementem tej dyskusji... :)
A tak na marginesie temat był już prezentowany przez Maestro na jego mrrrocznym blogu...
06-05-2011 23:24
Albiorix
   
Ocena:
+3
Bardzo fajna i sensowna notka. Wrazenie nieco psuje poczatek - napadniety odkrywcza informacja ze w zamku Nottingham nie bedzie raczej komputerow niemal przestalem czytac, a nieslusznie bo dalej jest duzo lepiej :).

Ogolnie zgadzam sie wizja, tylko nie mam doswiadczenia bo najwiekszy loch jaki nam sie zdaza eksplorowac na sesjach ma jakies 1 korytarz i 1 pokoj a w srodku rowery i dżemy.
07-05-2011 14:05
Khaki
   
Ocena:
0
Swego czasu popełniłem filmik z Maestro na ten temat.
Nie tak obszerny i wnikliwy jak ten tekst ale może kogoś zainteresuje: http://vimeo.com/12709972
09-05-2011 23:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.