28-11-2011 23:08
KB#26: Błędy w systemach autorskich
W działach: 40 do 1, Czas Waśni, Fanboj i Życie, Pisanina, RPG | Odsłony: 109
Notka ta jest inspirowana tematem listopadowego Karnawału. Chętnie napisałbym o czymś innym, jednak uznałem, że wówczas istnieją duże szanse, iż ktoś się na mnie obrazi. Ten temat jest mało kontrowersyjny, a przy tym ciekawy. Błędy w Autorskich Grach Fabularnych.
Autorskie Gry Fabularne mają dość parszywą opinię. Wynika to z nałożenia się na siebie kilku czynników. Projekty takie niestety najczęściej pisane są przez ludzi z zerowym doświadczeniem, często zapaleńców po raz pierwszy biorących się do takiej roboty, a do tego mających niewielką wiedzę o RPG jako takim, a ze swoim produktem trafiają do ludzi, którzy oczekują cudu.
W efekcie powstają gry, które ani nie są ciepło przyjmowane, ani na to nie zasługują. Często jest to winą błędów, których łatwo dałoby się uniknąć. Oczywiście nie wszystko: żeby stworzyć dobrą, grywalną grę potrzeba doświadczenia i sporej inteligencji, a to nie jest coś, z czym człowiek się rodzi. Jednak świadomość błędów pozwoli uniknąć choć części z nich.
Niektóre z tych błędów sam popełniłem lub popełniam, inne obserwuje u innych:
1) Ja! Demiurg!
To chyba najczęstszy błąd twórców systemów autorskich. Ludzie ci mylą trochę swoje kompetencje i zamiast spróbować stworzyć grę, co jest zadaniem uzurpują sobie władzę boską... Stąd powstają podręczniki, w których twórcy rozpisują się przez setki stron nad historią świata, precyzyjnie umieszczają miasta tak, by było położone w sensownym (wedle ich wiedzy) z punktu widzenia geograficznego i ekonomicznego czy też czytają książki o religioznawstwie, albo totalnie bezsensownie rozpisują się o religii w świecie gry.
Wszystkie te rzeczy są bowiem bardzo istotne w prawdziwym świecie. Jednak faktycznie nie mają wielkiego znaczenia dla systemu RPG. Pisząc autorkę nie tworzymy niestety prawdziwego świata, a jedynie planszę do gry. Nawet najbardziej szczegółowy i dopracowany opis nie sprawi więc, że nasza kraina zmaterializuje się.
Zamiast tego stracimy czas i siły na tworzenie ściany tekstu, która tylko odstraszy naszych potencjalnych czytelników.
Oczywiście nie znaczy to, że powinniśmy pominąć te rzeczy. Każda z nich ma swoje miejsce w grze. Sensowny opis ekonomiczno-geopolityczny po prostu potęguje prawdopodobieństwo iluzji. Czasem więc warto poświęcić kilka zdań na temat, który w trakcie sesji nie będzie eksploatowany: na to, czym zajmują się zwykli mieszkańcy tego świata, jak mieszkają, co jedzą, jakie zawody wykonują etc. Zwyczajnie dodaje to prawdopodobieństwa grze. Popełnienie tutaj błędu może zakończyć się farsą taką, jaka miała miejsce w Kryształach Czasu, gdzie całe cywilizacje żyły zbierając nasionka agawy i polując na bawoły...
Historia robi to samo, jednak w grze jest jeszcze mniej przydatna. Oczywiście pisząc np. 40:1 poświęciłem wiele czasu na opracowanie bardzo bogatej historii tego świata, ale w Podręczniku jej NIE BĘDZIE. Powód jest prosty: była mi (jako autorowi) potrzebna kartka, na której widać byłoby, co się w tym świecie działo, kto, kogo i dlaczego zabił oraz czemu sytuacja jest taka porąbana, jak jest. Jednak większość z tych rzeczy jest dla BG niepotrzebna. Gry toczą się w teraźniejszości, a nie w przeszłości. Pisanie podręcznika do historii na parę tysięcy lat wstecz nie ma sensu. To tak, jakby np. opis systemu o politycznej jatce między PO, a PIS-em zaczynać od opisu Kultury Pucharów Lejkowych, która kilka tysięcy lat temu jako pierwsza zasiedliła ziemie Polski. Bez sensu...
Religia to kolejny „ważny element”. W realnym życiu faktycznie jest on dla wielu bardzo istotny. W minionych epokach także bardzo często wyznaczała ona tryb życia (choć to temat dyskusyjny). Jednak czy musi tak być w grze RPG? Wielu autorów poświęca na jej omówienie całe rozdziały pisanych przez siebie podręczników.
Odnoszę jednak wrażenie, że spowodowane jest to prostym faktem, że w innych grach też tak jest. Zwyczajnie autorzy często kopiują strukturę podręcznika do Forgotten Realms lub innego Warhammera (1 czy 2 ed, obojętnie). W obydwu dużo miejsca poświęcono religii, więc piszą o religii.
Faktycznie jednak w grach RPG religia jest istotna w trzech przypadkach:
- jeśli jednym z kluczowych archetypów jest Kapłan, posiadający różne moce w zależności od wyznawanego bóstwa.
- jeśli ważnym elementem świata gry jest konflikt religijny (np. inkwizycja, krucjaty etc.)
- jeśli chcemy mieć w grze Złych Kapłanów składających seksowne niewolnice w ofierze.
Jeśli nie mamy żadnego z tych elementów kwestiami religijnymi nie warto sobie zawracać głowy.
2) Lanie wody
To bardzo pospolity błąd. Popełnia go też Zegarmistrz. Mam wrażenie, że wynosimy go ze szkoły. Powszechnie wiadomo, że dłuższe wypracowanie to zwykle wyższa ocena. Co więcej na języku polskim bardzo często słyszymy nauczycieli podniecających się długaśnymi, nudnymi opisami. W efekcie uczniowie, którzy potrafią w trzy zdania zawrzeć myśl zwykle są na z góry straconej pozycji. Odnosi się wrażenie, że trzeba pisać długo i rozwlekle.
Ja osobiście sam powielam ten błąd. Większość moich „dzieł” można skrócić o dobrą 1/3. Niektórych, starszych zwyczajnie nie da się czytać, tak rozwlekłe są. Często rozwodzę się niepotrzebnie nad różnymi szczegółami, przez co zdania tracą na przekazie, albo pisze np. „Do miasta sprowadzono więc naukowców, by prowadzili badania i eksperymenty”. Raz, że „badania i eksperymenty” to w zasadzie masło maślane. Dwa, że nikt nie będzie sprowadzał naukowców po to, żeby mu np. posprzątali podłogi. To niby nic wielkiego, jednak takich zdań będzie w tekście kilka tysięcy. Razem rozciągną go na całe strony sprawiając, że będzie się go trudniej i mniej atrakcyjnie czytało.
Jeśli piszemy coś na profesjonalnym poziomie powinniśmy przestrzegać zasady „krótko, a mądrze”. Niestety w prawdziwym życiu dość często przegrywa ona z zasadą „płacą mi za każde 1800 znaków”.
3) Milion świetnych pomysłów, albo i nie...
Pisanie systemu autorskiego to zajęcie dość czasochłonne. Przy założeniu, że oprócz pisania gry mamy jakieś życie zawodowe i prywatne dziennie możemy poświęcić na to jakąś godzinę lub dwie. W tym czasie wygenerujemy stronę lub dwie naszej wspaniałej gry. Czyli krótki system Indie na 30 stron pisać będziemy przez miesiąc, a RPG porównywalne dajmy na to do Warmłotka: rok. Jako, że jesteśmy osobami bardzo pomysłowymi co jakiś czas będziemy mieli nowe, świetne idee.
Na ten przykład dziś obejrzałem nowego FPS Ruska i wpadłem na pomysł, jak świetnie zmienić jednego gnata w 40:1, żeby z broni bardzo słabej stał się bronią bardzo fajną.
Zwykle zapragniemy owe pomysłu wprowadzić je wszystkie do naszej gry. A potem okaże się, że:
- część pomysłów, które nam się podobały była zwyczajnie głupia
- część pomysłów, które nam się podobały była zwyczajnie słaba, nie są złe, ale tak naprawdę zajmują miejsce i zniechęcają czytelnika
- część pomysłów była świetna, ale nie starczyło nam talentu, żeby wydobyć z nich głębię
- część pomysłów była świetna, ale w grze jest już masa innych świetnych pomysłów, przez co ogólny obraz systemu ulega zaciemnieniu i trudno powiedzieć o czym on jest
- część pomysłów była tak świetna, że powieliliśmy je piętnaście razy z niewielkimi tylko różnicami
- część pomysłów jest świetna dla nas, ale nikt, kto nie czytał tych, niszowych pozycji, które nas inspirowały nie będzie w stanie ich zrozumieć.
Te i inne powody sprawiają, że Czas Waśni jest taki, jaki jest.
Przykro mi, ale w takiej sytuacji możemy zrobić tylko jedno. Wyrzucić to, co jest niepotrzebne.
4) Twórcy nie znają skali
Przykład spoza RPG. Kilka dni temu skończyłem czytać (po raz drugi) taki długi cykl książek o nastoletnim chłopcu z nieprawego łoża, który, podróżując z oswojonym wilkiem trafia na wielki mur zbudowany z lodu, gdzie próbuje powstrzymać Zombie Apokalipsę. Spotyka tam masę przyjaciół i przeżywa różne przygody. W książce jest też masa innych postaci: pan, który bardzo kocha swoją siostrę, jego kaleki brat, dziewczynka, która wyhodowała smoki oraz druga, która uczy się na ninja etc.
Skupmy się jednak na chłopcu z oswojonym wilkiem i jego murze. Mur ma dość dużą wysokość. Konkretnie: jest trochę wyższy od Pałacu Kultury (a nieco niższy od Piramidy Cheopsa). Szturmują go barbarzyńcy strzelający na jego szczyt z łuków (ani chybi elfickich).
Cóż, brak skali to niestety nie jest problem jedynie Pieśni Lodu i Ognia. Mamy też settingi futurystyczne, gdzie na całych planetach żyją populacje po 40-50 milionów osób (mniej, niż w Niemczech), albo fantasy, gdzie terytoria obszarowo porównywalne do USA zamieszkuje 4 miliony osób, okupowanych przez dwumilionowe garnizony orków, albo królestwa o historii dłuższej, niż historia pisana na Ziemi...
Momentami mam wrażenie, ze ludzie cierpią na gigantomanię.
5) Bo tylko lamy korzystają z Wikipedii
Oczywiście ten i wiele innych błędów nigdy nie zostałby popełniony, gdyby autorzy posiadali rozbudowaną wiedzę ogólną, sprawdzili w źródłach lub na Wikipedii. Ja rozumiem, że nie każdy musi mieszkać w okolicy dobrze zaopatrzonej biblioteki, jednak prawie każdy ma internet (zwłaszcza jeśli w nim publikuje).
Postulat korzystania z Wikipedii może wydawać się śmieszny, jednak, podobnie jak zwyczaj korzystania z Google jest bardzo przydatny. Tym bardziej, że Wikipedia zawiera bardzo dużo, często bardzo rozbudowanych i dość kompetentnych artykułów.
Owszem, nie nadaje się do cytowania w pracach naukowych, lecz nie można zapominać, że nie piszemy pracy naukowej, tylko system RPG. Co więcej: lepiej korzystać z jakiegoś źródła niż w ogóle nie podpierać się wiedzą.
6) Tylko lamy korzystają z linijki i liczydła
Pamiętam taki setting, w którym wojnę prowadziły ze sobą dwa państwa nie mające wspólnych granic, kontaktu z morzem oraz odgrodzone od siebie neutralnymi państwami. Oraz całkiem sporą ilość systemów (w tym także kilka komercyjnych) gdzie bardzo poważnie rozjechały się liczby. Np. w jednym podręczniku do D20 opisano klasę czarującą, które mogła nauczyć się więcej czarów, niż miała na liście dostępnych dla siebie.
No niestety, zawsze, gdy pisze się system trzeba w końcu przeczytać to, co się napisało i policzyć, czy na pewno jest tego wystarczająco dużo, żeby dało się grać.
7) Słuchanie / niesłuchanie ludzi z Internetu
Jeśli opublikujemy naszą grę na jakimś forum (blogu, czymś innym) należy spodziewać się, że (przy dobrych wiatrach) 10% rzeczy, które ludzie napiszą będzie faktycznie istotnie. Najczęściej to, co możesz usłyszeć jest niezbyt ważne i oznacza tylko, że projekt budzi zainteresowanie. Wynika to z tego, że każdy ma własną wizje RPG i własne marzenia: jeden nie lubi elfów, inny krasnoludów, ten wolałby wilkołaki, a tamten kosmitów. Każdy z nas szuka czegoś innego w RPG i jeśli nie znajduje (lub znajduje inne, niżby chciał) narzeka. Jednak czasem ludzie zauważą coś istotnego, co umknęło autorowi. Wówczas warto o to coś skorygować setting.
Jak wyłapać takie rzeczy? Cóż trzeba mieć własny rozum i przemyśleć, czy to, co ludzie piszą o twojej grze to tylko narzekanie, coś istotnego, czy różnica wyobrażeń.
Kłócić się zdecydowanie nie warto.
8) A kim się w tym gra? Szczerze mówiąc nie myślałem nad tym!
To chyba największa bolączka polskich systemów autorskich. Ich twórcy często nie zastanawiają się nad tym, kim się gra. Zwykle więc mamy do czynienia z jakąś mało atrakcyjną odmianą systemu otwartego Cechy + Skille teoretycznie pozwalającego stworzyć dowolną postać. Faktycznie wiele profesjonalnych gier wykorzystuje ten sam schemat. Savage Worlds, Legenda 5 Kręgów, WoD... Wymieniać można długo.
Problem w tym, że gry te bardzo często mają systemy indywidualizacji postaci (Legenda: wady i zalety, szkoły, WoD: klany i dyscypliny, Savage Worlds: przewagi), o których autorzy autorek często zapominają. Kończy się to tym, że stworzyć można pseudo dowolną postać, jednak najczęściej wszyscy bohaterowie są tacy sami.
Jeśli ktoś chce stworzyć system, to proponowałbym, żeby przemyślał to, kim się w nim gra. Zastanowił się, jakie widział filmy książki, komiksy, inne gry w podobnej konwencji, w podobnych realiach etc. jak jego działo. Następnie przyjrzał się, jakie tam występują postacie, jakie mają zawody, pochodzenie, mocne i słabe punkty. Stworzyć w oparciu o nie archetypy postaci (np. Mag, Dziennikarz, Książę Amberu, Wiedźmin, Kosmiczny Kowboj, Imperialny Szturmowiec, Saudarkar), a następnie w oparciu o nie stworzyć zestaw cech indywidualnych, w które można by wyposażyć bohatera.
Od razu powiem, że nie warto wykorzystywać archetypów – sygnatur z cudzych dzieł (np. Wiedźmin, Paladyn, Zabójca Trolli), chyba, że mamy dobry pomysł, jak je przetworzyć na swoje.
Moim zdaniem w settingu powinny się znaleźć też 2-3 archetypy będące jego sygnaturami, nadające mu charakteru, właściwe tylko dla niego. Tego typu postacie to np. Palady w DeDekach, Rycerz Solamijski w Dragonlace, Stalker w Pikniku Na Skraju Drogi, Jedai i Sith w Star Wars, Wiedźmin w Wiedźminie. Ktoś wyjątkowy, właściwy tylko i wyłącznie dla tego jednego dzieła. Wojownikiem czy Magiem można grać w milionie gier. Tą postacią wyjątkową: w jednej.
9) Nadmierna szczegółowość
Głównie w kwestii mechaniki. Ile to było gier, w których występowały takie zdolności jak Wiosłowanie czy Jazda Na Rowerze? Najczęściej zresztą totalnie bez sensu. Znaczy się: takie zdolności do systemu trafiają z dwóch powodów: albo dlatego, że zwyczajnie nam się wydaje, że możemy coś takiego napisać, bo np. rozpisujemy jakąś postać i akurat pasuje nam, żeby np. typowy galernik potrafił wiosłować, albo kurier rowerowy potrafił jeździć na rowerze.
Ja, zwłaszcza w Czasie Waśni nawaliłem takich rzeczy bez liku. W zasadzie nie wydawało to się złym pomysłem. Na dzień dzisiejszy jednak uważam, że to zaciemnia wizje.
Drugi powód dla którego możemy umieścić tego typu skille w grze jest jakiś charakterystyczny element naszego systemu. Możemy przykładowo np. pisać system o np. gangach złodziei rowerów walczących z innymi rowerzystami. Choć to raczej nie byłaby szczególnie dobrze odebrana gra.
10) Różnica między fikcją, a rzeczywistością
Różnica między fikcją, a rzeczywistością polega głównie na tym, że fikcja ma sens. Rzeczywistość nie zawsze. Lepiej przestrzegać tej zasady i pilnować, żeby nasza fikcja jakiś tam sens miała.
Przykład nonsensu? Dawne Chiny czy coś w tym rodzaju, któraś z wczesnych dynastii. Żyli w nich sobie cesarze. Cesarze na dworze mieli niewolników – eunuchów. Niewolnicy ci byli zwykle przestępcami, którzy zostali na swym niecnym czynie przyłapani i potraktowani skalpelem. Taki zbrodniarz był potem wysyłany na dwór, by żyjąc w pohańbieniu odpokutować swe czyny pracą. Tym sposobem Cesarz zgromadził u swego boku wszystkich, najgorszych recydywistów i zbrodniarzy w kraju. Jak nietrudno zgadnąć ci uknuli spisek, cesarza uwięzili w pałacu i posługując się jego autorytetem rządzili w państwie. Umocnili się tak bardzo, że w końcu cała dynastia stała się marionetkami w ich rękach. Prości ludzie ujrzeli co się dzieje i jęli masowo ucinać jaja swym potomkom płci męskiej, by ci także trafili na dwór cesarski, gdzie mieli szanse wkręcić się w bandycką szajkę i żyć w dostatku.
To nie jest głupota. To historia.
Weźcie i umieśćcie to w swojej grze.
Moim zdaniem nie da się stworzyć w pełni realistycznego świata fikcyjnego. Zwyczajnie musielibyśmy wejść tak głęboko w szczegóły, że mijałoby się to z celem. Co więcej tak naprawdę sensowny świat musiałby być bardzo nudny. Większość sytuacji dramatycznych bowiem rodzi się z:
- wypadków losowych
- błędów
- wad natury ludzkiej
- podjęcia działalności obarczonej ryzykiem niepowodzenia
W fikcji bardzo często czytelnicy starają się doszukać niepotrzebnego sensu. I potem jest „A dlaczego Ned Stark nie zamordował Cersei i jej dzieci”, przy czym czytelnik raczej nie myśli o tym, że bohater pozytywny (Ned) dzieci nie morduje, a negatywny (Cersei) jak najbardziej. Tak samo może dojść do tego, że jakiś dowódca nie zauważy sytuacji, albo przerżnie bitwę nie dlatego, że wrogowie byli liczniejsi, silniejsi i mieli lepszą sytuację, ale dlatego, że zwyczajnie mieli fuksa i trafili więcej razy, niż jego ludzie.
Albo dlatego, że zbłąkana kula, wystrzelona pierwotnie do kogoś zupełnie innego rozwali mu czaszkę.
Z drugiej strony: lepiej unikać rzeczy, które typowemu czytelnikowi wydadzą się śmieszne lub niedorzeczne, jak ten przykład z eunuchami.
Autorskie Gry Fabularne mają dość parszywą opinię. Wynika to z nałożenia się na siebie kilku czynników. Projekty takie niestety najczęściej pisane są przez ludzi z zerowym doświadczeniem, często zapaleńców po raz pierwszy biorących się do takiej roboty, a do tego mających niewielką wiedzę o RPG jako takim, a ze swoim produktem trafiają do ludzi, którzy oczekują cudu.
W efekcie powstają gry, które ani nie są ciepło przyjmowane, ani na to nie zasługują. Często jest to winą błędów, których łatwo dałoby się uniknąć. Oczywiście nie wszystko: żeby stworzyć dobrą, grywalną grę potrzeba doświadczenia i sporej inteligencji, a to nie jest coś, z czym człowiek się rodzi. Jednak świadomość błędów pozwoli uniknąć choć części z nich.
Niektóre z tych błędów sam popełniłem lub popełniam, inne obserwuje u innych:
1) Ja! Demiurg!
To chyba najczęstszy błąd twórców systemów autorskich. Ludzie ci mylą trochę swoje kompetencje i zamiast spróbować stworzyć grę, co jest zadaniem uzurpują sobie władzę boską... Stąd powstają podręczniki, w których twórcy rozpisują się przez setki stron nad historią świata, precyzyjnie umieszczają miasta tak, by było położone w sensownym (wedle ich wiedzy) z punktu widzenia geograficznego i ekonomicznego czy też czytają książki o religioznawstwie, albo totalnie bezsensownie rozpisują się o religii w świecie gry.
Wszystkie te rzeczy są bowiem bardzo istotne w prawdziwym świecie. Jednak faktycznie nie mają wielkiego znaczenia dla systemu RPG. Pisząc autorkę nie tworzymy niestety prawdziwego świata, a jedynie planszę do gry. Nawet najbardziej szczegółowy i dopracowany opis nie sprawi więc, że nasza kraina zmaterializuje się.
Zamiast tego stracimy czas i siły na tworzenie ściany tekstu, która tylko odstraszy naszych potencjalnych czytelników.
Oczywiście nie znaczy to, że powinniśmy pominąć te rzeczy. Każda z nich ma swoje miejsce w grze. Sensowny opis ekonomiczno-geopolityczny po prostu potęguje prawdopodobieństwo iluzji. Czasem więc warto poświęcić kilka zdań na temat, który w trakcie sesji nie będzie eksploatowany: na to, czym zajmują się zwykli mieszkańcy tego świata, jak mieszkają, co jedzą, jakie zawody wykonują etc. Zwyczajnie dodaje to prawdopodobieństwa grze. Popełnienie tutaj błędu może zakończyć się farsą taką, jaka miała miejsce w Kryształach Czasu, gdzie całe cywilizacje żyły zbierając nasionka agawy i polując na bawoły...
Historia robi to samo, jednak w grze jest jeszcze mniej przydatna. Oczywiście pisząc np. 40:1 poświęciłem wiele czasu na opracowanie bardzo bogatej historii tego świata, ale w Podręczniku jej NIE BĘDZIE. Powód jest prosty: była mi (jako autorowi) potrzebna kartka, na której widać byłoby, co się w tym świecie działo, kto, kogo i dlaczego zabił oraz czemu sytuacja jest taka porąbana, jak jest. Jednak większość z tych rzeczy jest dla BG niepotrzebna. Gry toczą się w teraźniejszości, a nie w przeszłości. Pisanie podręcznika do historii na parę tysięcy lat wstecz nie ma sensu. To tak, jakby np. opis systemu o politycznej jatce między PO, a PIS-em zaczynać od opisu Kultury Pucharów Lejkowych, która kilka tysięcy lat temu jako pierwsza zasiedliła ziemie Polski. Bez sensu...
Religia to kolejny „ważny element”. W realnym życiu faktycznie jest on dla wielu bardzo istotny. W minionych epokach także bardzo często wyznaczała ona tryb życia (choć to temat dyskusyjny). Jednak czy musi tak być w grze RPG? Wielu autorów poświęca na jej omówienie całe rozdziały pisanych przez siebie podręczników.
Odnoszę jednak wrażenie, że spowodowane jest to prostym faktem, że w innych grach też tak jest. Zwyczajnie autorzy często kopiują strukturę podręcznika do Forgotten Realms lub innego Warhammera (1 czy 2 ed, obojętnie). W obydwu dużo miejsca poświęcono religii, więc piszą o religii.
Faktycznie jednak w grach RPG religia jest istotna w trzech przypadkach:
- jeśli jednym z kluczowych archetypów jest Kapłan, posiadający różne moce w zależności od wyznawanego bóstwa.
- jeśli ważnym elementem świata gry jest konflikt religijny (np. inkwizycja, krucjaty etc.)
- jeśli chcemy mieć w grze Złych Kapłanów składających seksowne niewolnice w ofierze.
Jeśli nie mamy żadnego z tych elementów kwestiami religijnymi nie warto sobie zawracać głowy.
2) Lanie wody
To bardzo pospolity błąd. Popełnia go też Zegarmistrz. Mam wrażenie, że wynosimy go ze szkoły. Powszechnie wiadomo, że dłuższe wypracowanie to zwykle wyższa ocena. Co więcej na języku polskim bardzo często słyszymy nauczycieli podniecających się długaśnymi, nudnymi opisami. W efekcie uczniowie, którzy potrafią w trzy zdania zawrzeć myśl zwykle są na z góry straconej pozycji. Odnosi się wrażenie, że trzeba pisać długo i rozwlekle.
Ja osobiście sam powielam ten błąd. Większość moich „dzieł” można skrócić o dobrą 1/3. Niektórych, starszych zwyczajnie nie da się czytać, tak rozwlekłe są. Często rozwodzę się niepotrzebnie nad różnymi szczegółami, przez co zdania tracą na przekazie, albo pisze np. „Do miasta sprowadzono więc naukowców, by prowadzili badania i eksperymenty”. Raz, że „badania i eksperymenty” to w zasadzie masło maślane. Dwa, że nikt nie będzie sprowadzał naukowców po to, żeby mu np. posprzątali podłogi. To niby nic wielkiego, jednak takich zdań będzie w tekście kilka tysięcy. Razem rozciągną go na całe strony sprawiając, że będzie się go trudniej i mniej atrakcyjnie czytało.
Jeśli piszemy coś na profesjonalnym poziomie powinniśmy przestrzegać zasady „krótko, a mądrze”. Niestety w prawdziwym życiu dość często przegrywa ona z zasadą „płacą mi za każde 1800 znaków”.
3) Milion świetnych pomysłów, albo i nie...
Pisanie systemu autorskiego to zajęcie dość czasochłonne. Przy założeniu, że oprócz pisania gry mamy jakieś życie zawodowe i prywatne dziennie możemy poświęcić na to jakąś godzinę lub dwie. W tym czasie wygenerujemy stronę lub dwie naszej wspaniałej gry. Czyli krótki system Indie na 30 stron pisać będziemy przez miesiąc, a RPG porównywalne dajmy na to do Warmłotka: rok. Jako, że jesteśmy osobami bardzo pomysłowymi co jakiś czas będziemy mieli nowe, świetne idee.
Na ten przykład dziś obejrzałem nowego FPS Ruska i wpadłem na pomysł, jak świetnie zmienić jednego gnata w 40:1, żeby z broni bardzo słabej stał się bronią bardzo fajną.
Zwykle zapragniemy owe pomysłu wprowadzić je wszystkie do naszej gry. A potem okaże się, że:
- część pomysłów, które nam się podobały była zwyczajnie głupia
- część pomysłów, które nam się podobały była zwyczajnie słaba, nie są złe, ale tak naprawdę zajmują miejsce i zniechęcają czytelnika
- część pomysłów była świetna, ale nie starczyło nam talentu, żeby wydobyć z nich głębię
- część pomysłów była świetna, ale w grze jest już masa innych świetnych pomysłów, przez co ogólny obraz systemu ulega zaciemnieniu i trudno powiedzieć o czym on jest
- część pomysłów była tak świetna, że powieliliśmy je piętnaście razy z niewielkimi tylko różnicami
- część pomysłów jest świetna dla nas, ale nikt, kto nie czytał tych, niszowych pozycji, które nas inspirowały nie będzie w stanie ich zrozumieć.
Te i inne powody sprawiają, że Czas Waśni jest taki, jaki jest.
Przykro mi, ale w takiej sytuacji możemy zrobić tylko jedno. Wyrzucić to, co jest niepotrzebne.
4) Twórcy nie znają skali
Przykład spoza RPG. Kilka dni temu skończyłem czytać (po raz drugi) taki długi cykl książek o nastoletnim chłopcu z nieprawego łoża, który, podróżując z oswojonym wilkiem trafia na wielki mur zbudowany z lodu, gdzie próbuje powstrzymać Zombie Apokalipsę. Spotyka tam masę przyjaciół i przeżywa różne przygody. W książce jest też masa innych postaci: pan, który bardzo kocha swoją siostrę, jego kaleki brat, dziewczynka, która wyhodowała smoki oraz druga, która uczy się na ninja etc.
Skupmy się jednak na chłopcu z oswojonym wilkiem i jego murze. Mur ma dość dużą wysokość. Konkretnie: jest trochę wyższy od Pałacu Kultury (a nieco niższy od Piramidy Cheopsa). Szturmują go barbarzyńcy strzelający na jego szczyt z łuków (ani chybi elfickich).
Cóż, brak skali to niestety nie jest problem jedynie Pieśni Lodu i Ognia. Mamy też settingi futurystyczne, gdzie na całych planetach żyją populacje po 40-50 milionów osób (mniej, niż w Niemczech), albo fantasy, gdzie terytoria obszarowo porównywalne do USA zamieszkuje 4 miliony osób, okupowanych przez dwumilionowe garnizony orków, albo królestwa o historii dłuższej, niż historia pisana na Ziemi...
Momentami mam wrażenie, ze ludzie cierpią na gigantomanię.
5) Bo tylko lamy korzystają z Wikipedii
Oczywiście ten i wiele innych błędów nigdy nie zostałby popełniony, gdyby autorzy posiadali rozbudowaną wiedzę ogólną, sprawdzili w źródłach lub na Wikipedii. Ja rozumiem, że nie każdy musi mieszkać w okolicy dobrze zaopatrzonej biblioteki, jednak prawie każdy ma internet (zwłaszcza jeśli w nim publikuje).
Postulat korzystania z Wikipedii może wydawać się śmieszny, jednak, podobnie jak zwyczaj korzystania z Google jest bardzo przydatny. Tym bardziej, że Wikipedia zawiera bardzo dużo, często bardzo rozbudowanych i dość kompetentnych artykułów.
Owszem, nie nadaje się do cytowania w pracach naukowych, lecz nie można zapominać, że nie piszemy pracy naukowej, tylko system RPG. Co więcej: lepiej korzystać z jakiegoś źródła niż w ogóle nie podpierać się wiedzą.
6) Tylko lamy korzystają z linijki i liczydła
Pamiętam taki setting, w którym wojnę prowadziły ze sobą dwa państwa nie mające wspólnych granic, kontaktu z morzem oraz odgrodzone od siebie neutralnymi państwami. Oraz całkiem sporą ilość systemów (w tym także kilka komercyjnych) gdzie bardzo poważnie rozjechały się liczby. Np. w jednym podręczniku do D20 opisano klasę czarującą, które mogła nauczyć się więcej czarów, niż miała na liście dostępnych dla siebie.
No niestety, zawsze, gdy pisze się system trzeba w końcu przeczytać to, co się napisało i policzyć, czy na pewno jest tego wystarczająco dużo, żeby dało się grać.
7) Słuchanie / niesłuchanie ludzi z Internetu
Jeśli opublikujemy naszą grę na jakimś forum (blogu, czymś innym) należy spodziewać się, że (przy dobrych wiatrach) 10% rzeczy, które ludzie napiszą będzie faktycznie istotnie. Najczęściej to, co możesz usłyszeć jest niezbyt ważne i oznacza tylko, że projekt budzi zainteresowanie. Wynika to z tego, że każdy ma własną wizje RPG i własne marzenia: jeden nie lubi elfów, inny krasnoludów, ten wolałby wilkołaki, a tamten kosmitów. Każdy z nas szuka czegoś innego w RPG i jeśli nie znajduje (lub znajduje inne, niżby chciał) narzeka. Jednak czasem ludzie zauważą coś istotnego, co umknęło autorowi. Wówczas warto o to coś skorygować setting.
Jak wyłapać takie rzeczy? Cóż trzeba mieć własny rozum i przemyśleć, czy to, co ludzie piszą o twojej grze to tylko narzekanie, coś istotnego, czy różnica wyobrażeń.
Kłócić się zdecydowanie nie warto.
8) A kim się w tym gra? Szczerze mówiąc nie myślałem nad tym!
To chyba największa bolączka polskich systemów autorskich. Ich twórcy często nie zastanawiają się nad tym, kim się gra. Zwykle więc mamy do czynienia z jakąś mało atrakcyjną odmianą systemu otwartego Cechy + Skille teoretycznie pozwalającego stworzyć dowolną postać. Faktycznie wiele profesjonalnych gier wykorzystuje ten sam schemat. Savage Worlds, Legenda 5 Kręgów, WoD... Wymieniać można długo.
Problem w tym, że gry te bardzo często mają systemy indywidualizacji postaci (Legenda: wady i zalety, szkoły, WoD: klany i dyscypliny, Savage Worlds: przewagi), o których autorzy autorek często zapominają. Kończy się to tym, że stworzyć można pseudo dowolną postać, jednak najczęściej wszyscy bohaterowie są tacy sami.
Jeśli ktoś chce stworzyć system, to proponowałbym, żeby przemyślał to, kim się w nim gra. Zastanowił się, jakie widział filmy książki, komiksy, inne gry w podobnej konwencji, w podobnych realiach etc. jak jego działo. Następnie przyjrzał się, jakie tam występują postacie, jakie mają zawody, pochodzenie, mocne i słabe punkty. Stworzyć w oparciu o nie archetypy postaci (np. Mag, Dziennikarz, Książę Amberu, Wiedźmin, Kosmiczny Kowboj, Imperialny Szturmowiec, Saudarkar), a następnie w oparciu o nie stworzyć zestaw cech indywidualnych, w które można by wyposażyć bohatera.
Od razu powiem, że nie warto wykorzystywać archetypów – sygnatur z cudzych dzieł (np. Wiedźmin, Paladyn, Zabójca Trolli), chyba, że mamy dobry pomysł, jak je przetworzyć na swoje.
Moim zdaniem w settingu powinny się znaleźć też 2-3 archetypy będące jego sygnaturami, nadające mu charakteru, właściwe tylko dla niego. Tego typu postacie to np. Palady w DeDekach, Rycerz Solamijski w Dragonlace, Stalker w Pikniku Na Skraju Drogi, Jedai i Sith w Star Wars, Wiedźmin w Wiedźminie. Ktoś wyjątkowy, właściwy tylko i wyłącznie dla tego jednego dzieła. Wojownikiem czy Magiem można grać w milionie gier. Tą postacią wyjątkową: w jednej.
9) Nadmierna szczegółowość
Głównie w kwestii mechaniki. Ile to było gier, w których występowały takie zdolności jak Wiosłowanie czy Jazda Na Rowerze? Najczęściej zresztą totalnie bez sensu. Znaczy się: takie zdolności do systemu trafiają z dwóch powodów: albo dlatego, że zwyczajnie nam się wydaje, że możemy coś takiego napisać, bo np. rozpisujemy jakąś postać i akurat pasuje nam, żeby np. typowy galernik potrafił wiosłować, albo kurier rowerowy potrafił jeździć na rowerze.
Ja, zwłaszcza w Czasie Waśni nawaliłem takich rzeczy bez liku. W zasadzie nie wydawało to się złym pomysłem. Na dzień dzisiejszy jednak uważam, że to zaciemnia wizje.
Drugi powód dla którego możemy umieścić tego typu skille w grze jest jakiś charakterystyczny element naszego systemu. Możemy przykładowo np. pisać system o np. gangach złodziei rowerów walczących z innymi rowerzystami. Choć to raczej nie byłaby szczególnie dobrze odebrana gra.
10) Różnica między fikcją, a rzeczywistością
Różnica między fikcją, a rzeczywistością polega głównie na tym, że fikcja ma sens. Rzeczywistość nie zawsze. Lepiej przestrzegać tej zasady i pilnować, żeby nasza fikcja jakiś tam sens miała.
Przykład nonsensu? Dawne Chiny czy coś w tym rodzaju, któraś z wczesnych dynastii. Żyli w nich sobie cesarze. Cesarze na dworze mieli niewolników – eunuchów. Niewolnicy ci byli zwykle przestępcami, którzy zostali na swym niecnym czynie przyłapani i potraktowani skalpelem. Taki zbrodniarz był potem wysyłany na dwór, by żyjąc w pohańbieniu odpokutować swe czyny pracą. Tym sposobem Cesarz zgromadził u swego boku wszystkich, najgorszych recydywistów i zbrodniarzy w kraju. Jak nietrudno zgadnąć ci uknuli spisek, cesarza uwięzili w pałacu i posługując się jego autorytetem rządzili w państwie. Umocnili się tak bardzo, że w końcu cała dynastia stała się marionetkami w ich rękach. Prości ludzie ujrzeli co się dzieje i jęli masowo ucinać jaja swym potomkom płci męskiej, by ci także trafili na dwór cesarski, gdzie mieli szanse wkręcić się w bandycką szajkę i żyć w dostatku.
To nie jest głupota. To historia.
Weźcie i umieśćcie to w swojej grze.
Moim zdaniem nie da się stworzyć w pełni realistycznego świata fikcyjnego. Zwyczajnie musielibyśmy wejść tak głęboko w szczegóły, że mijałoby się to z celem. Co więcej tak naprawdę sensowny świat musiałby być bardzo nudny. Większość sytuacji dramatycznych bowiem rodzi się z:
- wypadków losowych
- błędów
- wad natury ludzkiej
- podjęcia działalności obarczonej ryzykiem niepowodzenia
W fikcji bardzo często czytelnicy starają się doszukać niepotrzebnego sensu. I potem jest „A dlaczego Ned Stark nie zamordował Cersei i jej dzieci”, przy czym czytelnik raczej nie myśli o tym, że bohater pozytywny (Ned) dzieci nie morduje, a negatywny (Cersei) jak najbardziej. Tak samo może dojść do tego, że jakiś dowódca nie zauważy sytuacji, albo przerżnie bitwę nie dlatego, że wrogowie byli liczniejsi, silniejsi i mieli lepszą sytuację, ale dlatego, że zwyczajnie mieli fuksa i trafili więcej razy, niż jego ludzie.
Albo dlatego, że zbłąkana kula, wystrzelona pierwotnie do kogoś zupełnie innego rozwali mu czaszkę.
Z drugiej strony: lepiej unikać rzeczy, które typowemu czytelnikowi wydadzą się śmieszne lub niedorzeczne, jak ten przykład z eunuchami.
51
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Alkioneus, Aure_Canis, Behir, bohomaz, CainSerafin, Cooperator Veritatis, Dagobert, Dark Sage, Dark_Archon_, de99ial, dreamwalker, earl, Eri, Eva, Ezechiel, Farindel, Gry-Fabularne.pl, Headbanger, Indoctrine, Jingizu, kbender, KFC, Klapaucjusz, KRed, Lukasz_300, Mandos, ment, Nadiv, nerv0, Neurocide, Ninetongues, Nuriel, Obca, Pahvlo, Radagast Bury1, Repek, Savarian, Seji, Sethariel, sil, slann, Squid, Steenan, strateks, Szczur, Xolotl, Zireael, Zuhar, [...]
Poleć innym tę notkę